Bilginizi geliştirerek paylaşabilirsiniz ( nasıl? ) ( Yazma yardımına bakın ).
Olarak dijital görüntü sentezi , usul animasyon bir bir animasyon bir dizi göre, gerçek zamanlı olarak hareketlerinin üretilmesi ile nesnelerin sanal usul kurallar .
3D animatör belirtir kuralları (matematiksel ilişkiler tarafından açıklanan fiziksel dünyanın örn yasalar) ve simülasyon çalıştırmadan önce başlangıç koşulları.
En sık kullanılan animasyon yöntemleri iki türdür: ana kare animasyonu veya hareket yakalama.
Anahtar çerçeve canlandırıcı hareket eden nesnelerin belirli pozisyonlarda bir dizi inşa ettiği bir animasyon yöntemidir, ara pozisyonlar hesaplanmıştır. Böylece animatör, canlandırılacak varlıkların pozisyonları, şekli ve hareketi üzerinde doğrudan kontrole sahiptir.
Gerçek bir öğenin hareketlerini sanal bir evrene geri göndermek için yakalamak için kullanılan teknikleri genel olarak belirtir. Bu teknik, yaşayanların hareketlerini bir avatarın hareketleriyle eşleştirmek için kullanılır .
Bu yöntemler geliştirme süresi ve maliyeti açısından pahalıdır. Yakalanan hareketlerin manuel olarak yeniden işlenmesi, prosedürel işlemeden çok daha pahalı olabilir Video oyunu veya özel efekt şirketlerindeki 3D animasyon ekiplerine tahsis edilen finansal kaynaklar , örneğin, sürekli artıyor . Ayrıca, bu animasyonları oluşturmak veya oynamak için gerekli malzeme ekipmanı giderek daha seçkin hale geldi.
Son olarak, bu animasyonlar, tekrarlayıcı ve öngörülebilir olmaları anlamında "statik"tir. Bu nedenle etkileşimli değildirler veya çok az etkileşimlidirler. Böylece hareketlerin gerçekçilik, daldırma oynatıcı veya izleyici ve hatta bir oynanabilirlik sınırlıdır.
Prosedürel animasyon, başlangıçta, tüm hareketler için, grafik kartından çok meşgul olan işlemciye hesaplamaların bir kısmını aktarmayı önerir. Bu, mevcut işlemcilerimizin bilgi işlem gücünü daha iyi ve daha akıllı bir şekilde kullanmamızı sağlayacaktır.
İkincisi, gerçek dünyanın davranışını tanımlayan matematiksel kuralların kullanımı sayesinde, animasyonların gerçekçiliği potansiyel olarak yüksektir.
Ardından, animasyonlar etkileşimlidir. Oyuncunun veya animatörün komutlarına ve ayrıca ortamın değişen ve öngörülemeyen özelliklerine uyum sağlarlar. Şu anda, prosedürel animasyon, klasik tekniklere bir alternatif değil, tamamlayıcı bir yaklaşımdır. Bu nedenle soru, prosedürel / ana çerçeve oranının nasıl ölçüleceğini bilmektir.
Prosedürel animasyonun iki ana kategorisi vardır: fiziksel modelleme ve yapay yaşam.
Bu teknikler seti, geometrik verilere fiziksel parametreler ekleyerek animasyonları tanımlamak için kullanılır.
Bu teknikler, yerçekimi veya kütlelerin çekilmesi / itilmesi gibi iyi bilinen fiziksel yasaların simülasyonuna dayanmaktadır.
Fiziksel modellemenin ana uygulamaları şunlardır:
Parçacık sistemi Her yineleme sırasında, parçacık sistemi nesnelerin başlangıç parametrelerini (kütle, çekim kuvveti vb.), değişkenlerini (konum, hız, ivme, vb.) ve aynı zamanda oyunda bulunan kuvvetleri girdi olarak alır. nesne, ortam (yerçekimi, rüzgar vb.), uygulanan fiziksel yasalara göre değişkenleri güncellemek. Bu teknik, duman, bulutlar, alevler ve su gibi doğal fenomenleri simüle etmek için kullanılır.
Esnek yüzeyler Kumaş, giysi vb. gibi esnek yüzeylerin modellenmesini içerir. Tipik olarak geometrik modeller, köşeleri kütle, konum, hız, ivme, elastikiyet sabitleri, rüzgarın kuvvetine göre değişen üçgenlerden oluşturulur. prosedürel olarak tanımlanabilen doku , hareket, ışık efektleri de, yoğun bir çayırdaki çim hareketlerinin belgelenmiş bir vaka çalışmasında açıklandığı gibi tanımlanabilir.
Katı cisimlerin modellenmesi Bu, katı nesneler arasındaki etkileşimlerin dinamik simülasyonudur . Bu, esneklik, sürtünme, burulma, kütle gibi çeşitli fiziksel parametreleri hesaba katar… Üretilen davranışlar örneğin çarpışmalar, kaymalar, düşmelerdir…
Akışkanlar dinamiği Akışkanların hareketini simüle eder: dalgalar, akış, su veya diğer sıvıların türbülansı.
Kürk, saç… Saçın, saçın doğal hareketini simüle eder.
Sistem dinamiği
Prosedürel animasyona bir örnek
Bu animasyon, bir 3D modelleyici ile bir sistem dinamiği yazılımı (Sistem Dinamiği ) ile gerçekleştirilmiştir.
Hesaplanan değerler, biyel-krank sisteminin parametreleri ile ilişkilidir.
Bu örnekte, krank hareket etmektedir, dönme hızı, yarıçapı ve biyel kolunun uzunluğu değişmektedir, bundan kaynaklanan pistonun yer değiştirmesi. Bu sistem için temel denklem burada .
Yapay yaşam mimik davranışına tasarlanmış teknikler kümesidir canlılar .
Davranışsal animasyon Canlı organizmaların (bulutlar ( boids ), avcı-av, sanal insanlar) etkileşimlerinin simülasyonu . Prosedürel animasyonun kullanılması, bir hareketin yaratılmasını, daha sonra aynı hareketi uygulamanın mümkün olduğu karakterlerin yapısından ayırmayı mümkün kılar.
Yapay evrim Organizmalar çoğalır ve mutasyona uğrar . Kolaylaştırıcı, hangi kriterlerin çevreye uyumu en iyi tanımladığını tanımlar, ardından en dirençli organizmalar hayatta kalır. Kolaylaştırıcı "doğal" seçilimin kurallarını tanımlar.
Fraktaller Geometri ve fraktal prosedürler , ağaçlar, dağlar, kar taneleri gibi doğal nesnelerin animasyonunu ve görünümünü simüle eder. Ayrıca çatlakların görünümünü de simüle edebilirler, örneğin .
Hücresel otomata Bu, genellikle görünüşte basit olan çok sayıda bireye az sayıda basit kural vermeyi içerir. Örnek: Game of Life of Conway .
Prosedürel animasyon hala genç ve örneğin animasyon filmlerinde veya video oyunlarında çok az kullanılıyor . Ancak, 2007'de piyasaya sürülecek bazı oyunlar prosedürel animasyon tekniklerini entegre ediyor ve bu tür animasyonlar oluşturmak için kullanılabilecek profesyonel geliştirme yazılımları var .
Spore (video oyunu) , SimCity ve The Sims'e zaten borçlu olduğumuz Will Wright'ın en son video oyunu projesidir. Bu bir yönetim oyunu, küresel bir simülatör, hatta2000'den beri geliştirilmekte olan ve 2008'de piyasaya sürülmesi gereken Sim Everything (ilk adı).
Bu oyunun animasyon sistemi özeldir. Gerçekten de oyuncu, bacak sayısı, kafa, kuyruk sayısı, büyüklüğü, oranları vb. üzerinde oynayarak arzularına göre yeni yaratıklar yaratma olanağına sahiptir. Ardından yaratıklar , kullanıcının sağladığı özelliklere göre otomatik olarak gerçek zamanlı olarak canlandırılır . Ve bu, hareket etme, çiftleşme veya dövüşme gibi her türlü eylem için.
Son olarak, oyunun içerik ve müzik gibi diğer yönleri prosedürel olarak oluşturulur.
NaturalMotion şirketi iki prosedürel animasyon geliştirme yazılımı yayınlamaktadır.