Kuralları halindeyken nispeten basit, ama yeni başlayanlar için bazı zorluklar vardır ve bunları tümüyle usta zaman alır. Ek olarak, bu kuralların ülkeye bağlı olarak çeşitli varyasyonları vardır: Japonca, Çince, Fransızca, Yeni Zelanda kuralları vb. Son derece nadir olmakla birlikte çok karmaşık durumlar bazen ortaya çıkabilir ve kuralların (o sırada tanımlandıkları şekliyle) oyuna karar vermek için yeterli olmadığı birkaç profesyonel oyun vakası olmuştur.
Birçok strateji oyununda olduğu gibi , go iki rakibe, - her zaman ilk sırayı alan - ve sırayı alan Beyaz'a karşı çıkıyor.
Handikap oyunlarında handikap taşlarını yerleştirmek siyahın ilk hamlesidir. Bu taşlar yerleştirildikten sonra Beyaz başlar, ancak ikinci hamle olarak kabul edilen şeyi oynamaya başlar.
Önlük (碁盤 Goban içinde Japon geleneksel yapılmış), kaya ahşap , 361 kesişme oluşturan 19 oluklarla 19 satır bir ızgaradır. Yeni başlayanlar genellikle daha küçük 13 × 13 (169 kavşak) veya 9 × 9 (81 kavşak) gobanlarda oyun kurallarını daha fazla ayarlamadan oynarlar .
Taşlar (碁石 -go ishi de Japonca ) iki sözde sonsuz kümeler ayrılır, ama pratikte 181 siyah taş ve 180 beyaz mercimek biçimli taşların sınırlı. Taşlar, gobanın serbest kesişme noktalarında oynanır .
Genellikle taşlar saklanır ahşap, plastik veya hasır kase (碁笥 go-ke içinde Japonca ) , oyuncu başına. Kase kapağı, oyun sırasında yakalanan taşları saklamak için uygundur.
Berabere kalan oyunlarda, Siyah önce gelir. Handikap oyunlarında, daha güçlü olan oyuncu beyazı alır ve başlar (handikap taşlarını yerleştirdikten sonra).
Renkler empoze edilmediğinde, oyuncular , özellikle profesyoneller tarafından kullanılan geleneksel bir yöntem olan kura çekerek ( Japon nigiri'de ) hangisinin Siyah olacağını belirler . Bunun için bir oyuncu bir elde herhangi bir sayıda beyaz taş alır. Rakibi bunun çift mi yoksa tek mi olduğunu tahmin etmeye çalışır: bu sayının çift olduğunu düşünürse iki siyah taş yerleştirir, aksi halde sadece bir. Oyuncu daha sonra sapını saymak için gobanın üzerine yerleştirir . Siyah haklıysa, rengini korur, aksi takdirde oyuncular taslarını değiştirirler . Başlamak Siyah için bir avantajdır ve Beyaza belli sayıda önde, komi vererek telafi edilir ( şimdi Japonya ve Kore'de 6,5 puan , Başka yerlerde 7,5 puan).
Oyunun başında goban boştur.
Bir handikap maçında, Siyah'ın ilk dönüşü handikap taşları yerleştirmekten ibarettir.
Oyuncular dönüşümlü olarak kendi renklerinden bir taşı gobanın serbest bir kesişme noktasına ( ızgaranın dış kenarındaki kesişimler dahil) yerleştirirler ve muhtemelen yeni yakaladıkları taşları kaldırırlar (aşağıdaki paragrafa bakın. Yakalama kuralları ). Bir kez gobanın üzerine yerleştirildiğinde, artık bir taşı hareket ettirmesine izin verilmez. Bir oyuncu sırasını atlayabilir veya pes edebilir.
Izgara çizgilerini takip ederek doğrudan bitişik olan aynı renkteki taşların (bu nedenle bir taşın en fazla dört komşusu vardır) birbirine bağlı olduğu ve bir zincir oluşturduğu söylenir . Bir taş zincirinin hemen yanındaki boş kavşaklara özgürlük denir .
Tek olan bir izole edilmiş taş ya da daha genel olarak bir zincir özgürlüğü içinde söylenen atari . Zincir bu son özgürlüğü kaybederse , ele geçirilir . Zincirin tamamı gobandan çıkarılır ve rakip oyuncunun mahkum yığınına eklenir .
Taşlar, yakalanmaları kaçınılmaz görülen bir durumda olduğunda, ölü oldukları söylenir . Aksine ele geçirilmesi imkansız olan taşların canlı olduğu söyleniyor .
Bir oyuncunun aslında ölü taşları ele geçirmesine gerek yoktur, yani taşları tahtadan çıkarmak için gerekli tüm hareketleri eklemesine gerek yoktur. Bu ölü taşlar sadece oyunun sonunda tahtadan kaldırılacak ve mahkumlara eklenecektir.
Ölü taşların "gerçekten" ele geçirilmemesini mümkün kılan bu kural, teorik bir sorun teşkil eder, çünkü oyuncular arasında bir anlaşmazlığa neden olabilir: bir oyuncu, rakibi onları canlı olarak görürken bazı taşların öldüğünü düşünebilir. Bu, özellikle oyuncuların seviyesine, daha kesin olarak bir grubun durumunu doğru bir şekilde tahmin etme yeteneklerine bağlıdır. Bununla birlikte, bir çatışma durumunda, bir oyuncu tarafından ölü olduğuna karar verilen tüm taşlar etkin bir şekilde ele geçirilene veya çatışma ortadan kalkana kadar, durum oyuncuların gözünde netleşene kadar oyuna devam etmek yeterlidir.
Bir seki iki oyuncu da yapıyor ilkinden ilk yakalanmadan diğer almaya teşebbüs hangi bir pozisyondur atari hemen çekilmesidir.
Hiçbir oyuncu diğerini yakalayamadığından, seki durumundaki taşlar canlı kabul edilir. Bir seki pozisyonunda oynamak yasak değildir , ancak genel olarak hiçbir oyuncunun bunu yapmakla ilgisi yoktur.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Seki Örnek: oyunculardan biri oynadığı takdirde bir (ya da b ), derhal cevap vererek onu yakalayabilir diğer b (sırasıyla içinde bir ); bu nedenle normalde kimsenin oynamaya ilgisi yoktur.
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Siyahlı çalamaz bir o dış özgürlükleri bastıran kadar (intihar) b beyaz grubun. |
Bir taş çalarken önce çevredeki muhalif grupların özgürlüklerini inceliyoruz. Bazılarının artık özgürlüğü yoksa, götürülürler ve tutuklu olarak sayılırlar. Eğer hiçbir muhalif grup bu şekilde yakalanmadıysa, yeni yerleştirilen taşın şimdi ait olduğu grubun özgürlüklerini inceliyoruz (muhtemelen tek başına). Bu grubun özgürlüğü yoksa, darbe intihardır : çoğu kural tarafından yasaklanmıştır.
İntihara belirli kurallar altında izin verilir (Yeni Zelanda). Böyle bir darbe mutlaka saçma değildir; özellikle bazı durumlarda bir ko tehdidi görevi görebilir .
Böylece, şekil ters grup canlıdır: Siyah çalamaz bir o White'ın dış özgürlükleri yerine getirdi kadar Beyaz içinde bağlanabilir ederken, bir yakalama Black ve iki göz ver . Beyaz onun grup. İntihar yetki verilmişse, bu pozisyon bir görevi görebilir ko tehdidi : Siyah çalış bir , iki siyah taşlar kaybolur. Bu tehdit güçleri Beyaz bağlanmak için bir aksi Siyah Bunu bizzat tekrar: White'ın ikinci gözü daha sonra sahte olur, grup öldürüldü.
Bir durumun kendisini tekrar tekrar tekrar etmesini önlemek için, ko kuralı ( sonsuzluk anlamına gelen Japonca bir kelime veya daha doğrusu muazzam bir zaman periyodu), oyunu şu andaki halihazırda görülen bir konuma geri getirecek bir hamle oynamayı yasaklar. oyun.
Gerçekte, yukarıdaki formülasyon tüm kurallar için ortak değildir, çünkü çoğu zaman bir taş yeni yakalandığında ve onu ele geçiren taş yalnızca bir özgürlüğe sahip olduğunda geçerlidir (yandaki şekle bakın); bu taşı ele geçirme darbesi hemen önceki oyun durumuna geri döner. Ko olarak adlandırılan bu konfigürasyondur ve Japon kuralı tarafından yasaklanan tek tekrar durumudur. Örneğin Fransız kuralında, diğer olası tekrarlayan konfigürasyon durumları da (çok nadir) yasaklanmıştır ( süpererko kuralından bahsediyoruz ), Japon kuralında ise böyle bir tekrar oyunu iptal eder ( mushōbu : yarışmada, tekrar oynanmalıdır. ).
Bir ko durumunda , derhal tekrar ele geçirme yasaktır, bu nedenle oyuncunun başka bir yerde oynaması gerekir, bu da gobanda bir değişiklik yaratır . Böylece, diğer oyuncu ko doldurmazsa , ele geçirme yeniden yetkilendirilir. Bu nedenle ko , yerel bir durumu ( ko civarında ) gobanın geri kalanına büyük ölçüde bağımlı hale getirme etkisine sahiptir . Onlar kazanmak istiyorsa iki oyuncu, ko , gerçekten de başka bir yerde darbeler zorlayarak oynamak için yapılır Goban iki oyuncudan biri başka yerde üzerinde bir tehdit görmezden karar verene kadar, içinde Goban kazanmak için. Savaşını ko .
Hiçbir oyuncu oyunu bırakmazsa, her iki oyuncu da arka arkaya geçtikten sonra oyun sona erer. Her kişinin puanları daha sonra sayılır. En çok puana sahip olan kazanır.
Taş ölü (kalır Goban yakalandıkları sanki önlemek yakalama yapamaz) daha sonra kaldırılır. Kuralların çoğu, grupların canlı veya ölü durumuna ilişkin anlaşmazlıkların , oyuncular bir anlaşmaya varana kadar oynamaya devam edilerek çözülebileceğini belirtir. Bununla birlikte, Japon kuralları, sorunun oyuncuların becerisine bağlı olmasına izin vermemeyi tercih eder ve bu nedenle turnuva oyunlarında ortaya çıkan pozisyonlara karşılık gelen uzun bir emsaller listesine sahiptir (ancak bu çoğu oyuncu için anekdot olarak kalır). Ölü taşların elenmesinden sonra, kazananı, yani gobanın en büyük bölümünü kaplayanı belirlemek için puanlar sayılır .
Genellikle aynı kazananı belirleyen iki sayma yöntemi vardır (çoğu oyunda iki sayı arasındaki fark yalnızca bir puandır).
" Bölge " olarak adlandırılan Japon yönteminde, her oyuncu yalnızca tamamen kontrol ettiği (yani kendi taşlarıyla çevrili olan) boş kavşakları sayar ve ele geçirilen taşların sayısını çıkarır. basitçe, puanını düşürmek için mahkumlarını rakibin kontrol ettiği boş kavşaklara yerleştirerek yapılır.
" Yüzey " olarak bilinen Çin yönteminde mahkumlar sayılmaz (ayrıca tutuklular yakalanmadan sonra doğrudan düşmanın çanağına yerleştirilir). Öte yandan, bir oyuncunun kontrol ettiği tüm kavşakları, yani bir taşı yerleştirdiği tüm noktaları ve tamamen taşlarıyla çevrili tüm boş noktaları sayarız .
Aradaki fark, temel olarak Japon kurallarına göre, belirli kavşakların ( tımarlanmış olarak bilinir ) bölgelerin sınırında nötr olması gerçeğinden kaynaklanmaktadır : oraya bir taş koymak iki oyuncudan birine bir puan kazandırmaz. Çin kurallarında, sayı yerleştirilen tüm taşları içerir, bu nedenle bu hamleleri de oynamak gerekir.
Pratikte ve kural ne olursa olsun, önceki tanımların uygulanması çok basit değildir ve kolayca aritmetik hatalara ve tartışmalara yol açabilir. Ayrıca, oyuncular saymadan önce son konumu yeniden düzenlemeye alışmışlardır (iki oyuncu arasındaki puan farkını değiştirmeden). Böylece, Japon oyuncular tutsakları karşı bölgeye iade eder, ardından taşları dikdörtgen bölgeler inşa etmek için hareket ettirir; Çinli oyuncular, taşları kendileri onlu paketler halinde gruplamadan önce daha da muhteşem yeniden düzenlemeler yapıyor.
Puanlamadan sonra komi'nin puanlarını beyaz oyuncunun toplamına eklemeyi unutmayın .
Elde edilen puanlar arasındaki fark, zaferin büyüklüğünü gösterir (yarışmaların büyük çoğunluğunda bu büyüklük dikkate alınmamasına rağmen: bir veya yüz puan kazanmaya eşdeğerdir).
Komi'nin değeri ülkeden ülkeye değişir. Şu anda Japonya ve Kore'de 6,5 , Çin ve Fransa'da 7,5 puan . Komi genellikle tamsayı olmayan bir değere sahip olduğundan, go oyunu berabere bitemez (Japonca'da jigo ): iki oyuncudan biri zorunlu olarak en az yarım puan kazanır. Bununla birlikte, tam olmayan bir komi ile bile, bazı son derece nadir durumlarda ve belirli kurallar altında oyunun sonuçsuz ilan edilebileceğini ( Japonca'da mushōbu ) ve tekrar oynanması gerektiğini unutmayın (örnek: ile oynanan bir oyunda üçlü ko oluşumu) Japon kuralı).
Japon kuralı, skoru (ve dolayısıyla kazananı) belirleyebilmek için, oyuncuların oyun bittikten sonra grupların durumu konusunda hemfikir olmalarını gerektirir, bu konuda önemli zorluklar ortaya çıkabilir, çünkü yeni başlayanlar için değil Profesyoneller arasındaki rekabette tartışmalar ortaya çıkana kadar (özellikle kural tamamen yazılmadan önce) oyunun bitip bitmediğini bile bilmeden, bu konudaki en ünlü olaylar 1950'lerde Go Seigen'in oynadığı birkaç oyunla bağlantılıydı .
Japon ve Koreli oyuncular için belirli kurallara yol açan istisnaların en önemlileri, ilgili teknik makalelerde detaylandırılmıştır: bir yandan sekideki olası noktalar , diğer yandan köşedeki dört eğri olarak bilinen konum ile ilgilidir. , analizi kos ile ilgili makalede yer almaktadır .
Yarışmada meydana gelen herhangi bir yasadışılık (alınan mahkumları çıkarmayı unutmak dahil) en sık (profesyoneller arasında) oyunun anında kaybedilmesine yol açar; dahası bu kural, satranç oyununda usulsüzlük yapan bir oyuncunun aldığı cezalardan bile daha ağırdır. Böylelikle, 2003 yılında bir ko'nun kurtarılacağına inanan Cho Hunyun , taşını gerçek bir göze koydu ve oyunu hemen kaybediyordu.
Bir koun derhal iyileşmesi (bir tehdit oynamadan) ancak bir oyuncunun dikkatsizliğinden kaynaklanabilir. Ancak bazen bu en üst düzeyde bile olur ve sonuçları o zaman hakeme ve turnuva kurallarına bağlıdır. Dava, geçmişte birkaç kez ortaya çıktı ve çoğu zaman suçu işleyen oyuncunun hemen kaybına neden oldu: