Dijital sanat

Dijital sanat belirli bir dil ve cihazları kullanarak kategoriler oluşturarak çeşitli bir grubu ifade eder , dijital , bilgisayar, ya da bir ağ arabirimi. 1960'ların başından beri sanatsal bir tür olarak gelişmiştir.

Bilgisayarın bilgi işlem gücü ve insan öznesi, program ve bu toplantının sonucu arasında bir etkileşime izin veren elektronik arayüzlerin gelişmesiyle hareket eden dijital yaratım, zaten iyi tanımlanmış sanatsal kategorileri azaltarak önemli ölçüde gelişti. Nitekim, " sanal gerçeklik  ", "  artırılmış gerçeklik  ", " üretken sanat  ", " etkileşimli sanat  ", "yapay zeka" gibi belirli alt kategoriler  Net-art , dijital görüntü veya robotik sanatın teknik tanımlarını tamamlamaktadır .

Dijital sanat sergileri ve etkinlikleri

1979'da Linz'deki (Avusturya) Ars Electronica festivali , Rotterdam'daki Sağır , Berlin'deki transmediale , ISEA ( Uluslararası Elektronik Sanatlar Sempozyumu ) ve Fransa'daki Imagina , Monte'deki gibi sayısız festival, sergi ve etkinlik dijital sanatlar sunar. Carlo EXIT festivali de Créteil Maison des Arts gibi uluslararası bilgisayar animasyonu yarışmalar ilave edildiği için Centre des Arts'ın d'Enghien les Bains de (1994 yılından beri) veya Bains NUMERIQUES'te, Görüntüler geleceği du organize (Montreal) tarafından sanat ve Montreal yeni teknolojilerin Şehri 1986 1997 kadar olan Bienali NTT intercommunication Merkezi'nde Tokyo'da, Sanat göster ait SIGGRAPH ABD'de.

2000'lerden itibaren etkinlikler çoğaldı, çoğunlukla elektronik müzikle ilgili olarak: Elektra Festivali , Mutek ... ve daha yakın zamanda Fransa'da Issy-les-Moulineaux'daki Küp Festivali , Aix- 'deki Gamerz ve Seconde Doğa festivalleri . en-Provence, Toulouse'daki Dijital Ayak İzleri , Enghien-les-Bains'deki Dijital Banyolar ...

Karlsruhe'deki ZKM , Linz'deki Ars Electronica Center veya Rotterdam'daki V2 gibi büyük uluslararası merkezlerin ardından, 2011'de Paris'te açılan Gaîté-Lyrique , orijinal olarak dijital sanatlara ve çağdaş müziğe adanmıştır .

Dijitalden sanal ve artırılmış ortamlara

“Çevre terimi, Valérie Morignat'ı hatırlıyor, 1960'larda sanat alanına, sanatsal kategorilerin ayrıştırılmasının zirvesinde girdi. O zaman, izleyicinin algısal ve eleştirel deneyiminin güçlü bir şekilde çağrıldığı kapsayıcı ve katılımcı bir ortamı zaten nitelendiriyor. "

İzleyici, yaratma sürecine fiziksel olarak dahil olmaya davet edilir. Etkileşimli ortamlarda, “izleyicinin hareketlerini ve morfolojisini yorumlayan görünmez sensörlerle doldurulmuş insan duyusallığı, çağrıldığı, yorumlandığı ve nihayetinde çevreleyen alanı bilgilendiren ve yeniden üreten yaratıcı bir matris haline geldiği bir dünyaya daldırılır. "

Dijital teknolojinin akını önce, interaktif ortamlar bu tür 1955 yılında olduğu gibi analog yollarla tarafından özel olarak yaratılmıştır Sibernetik Işık Kulesi arasında Nicolas Schöffer o çevreleriyle veya 1980 yılında müzikal ve görsel interaktif sistem ile etkileşim Sonopticon Fransız sanatçılar tarafından Jean -Robert Sedano ve Solveig de Ory .

1980'lerin başında Marc le Bot, bilgisayarın bedeni içermediği için sanatsal yaratımın aracı olamayacağını düşündü. Pierre Lévy veya Jean-Louis Boissier , bir “arayüz sanatı”nın gelişimini desteklemek için, vücudun, tam tersine, özellikle dijital yaratma süreçleriyle (hareket sensörleri, hareket yakalama, veri eldivenleri vb.) ). Diana Domingues  (pt) , arayüzün ötesinde, bir bedenin kendi dünya boyutunu büyüten bir şeyi hissetmeye meyilli olduğu etkileşimli sanatın davranışsal boyutunun önemi üzerinde ısrar etmenin önemli olduğunu ekleyecektir . Özellikle Florent Aziosmanoff'un sanatsal önerilerini robotların halkla kaynaşmasıyla gündelik hayata sokan çalışmalarıyla bu yaklaşım somutlaştırılacaktır . Örneğin Kırmızı Başlıklı Kız , üç otonom robotun Issy-les-Moulineaux'nun kaldırımlarında yoldan geçenlerle etkileşim içinde özgürce hareket etmesine izin vererek hikayeye hayat veriyor .

Sanal gerçeklik (VR) veya artırılmış gerçeklik (AR) ortamları artık dijital yaratımın ana kategorileridir. Gibi sanatçılar Jeffrey Shaw , Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau , Maurice Benayoun , Char Davies ve Sophie Lavaud teknolojik ve muhteşem kazıklar ötesinde, yeni bir yazı potansiyeli, karmaşık kavramsal oluşturmak dreamlike için sanatçıya teklif veya durumları nişanlandığını gösteri çalıştık .

Bazı sanatçılar ve eserleri

Arayüz sanatından etkileşimli kurguya

Merkezinde insan olan bir geri bildirim döngüsü olan etkileşim ve üretkenlik, dijital yaratma sürecinin iki temel ilkesidir. Bunlar arayüzleri böyle olduğu gibi, belirleyici bir rol oynamaktadır eserlerinde çok açık bir şekilde görünür Musique de Kolordusu Fransız sanatçılar tarafından Jean-Robert Sedano ve Solveig de Ory veya Çok Sinir Sistemi Kanadalı sanatçı tarafından David Rokeby eserlerinde de, ama bu dijital sinemaya açık ve Toni Dove ( Yapay Değişkenler ), Luc Courchesne (Peyzaj Bir) veya sanatçı ve mimar Jeffrey Shaw'unkiler ( Scenario2 2005, Eavesdrop 2004) gibi etkileşimli kurgular .

Jeffrey Shaw ve Dennis Del Favero tarafından geliştirilen AVIE (Gelişmiş Görselleştirme ve Etkileşim Ortamı) projeksiyon sistemi , hareket ve şekil sensörleri aracılığıyla, yalnızca görüntülerle, sesle değil, aynı zamanda 'sinematografik bir kurgu durumunda, sinematografik kurgu ile etkileşime izin verir. filmin karakterleri. “Hikayenin anlatıldığı anda yapılandırılır” ( Paul Ricoeur ), kurgusal karakterler daha sonra kendi eylemlerini kaydederek kurgu dünyasını birleştiren izleyiciye yaklaşır. Anlatı prosedürlerini değiştiren bu tür çalışmalarda yapay zeka , Benayoun'un 1995 yılında Le Diable et-il eğrisi ile ortaya koyduğu gibi önemli bir rol oynamaktadır . Grégory Chatonsky 2005 yılında oluşturulan Arte kanalı , Sur Terre , böyle bir sistemde ve 800.000 belgelerin bir veri tabanına dayalı bir interaktif ve üretken kurgu.

Yapay yaşam ve yapay zekanın dijital işlere entegrasyonu gerçekten de patlama yaşıyor ve yeni bakış açıları açıyor. “Arayüzler sahnesi” olarak yeniden sınıflandırılan tiyatroda, kullanımı, oyuncuların oyununu, yaşam programları ve yapay zeka tarafından yönetilen sanal karakterlerle etkileşime açar ( Jean Lambert-Wild , Orgia ).

Yeni ortam: donanım, yazılım ve estetik etkiler

Her sanatsal projeden bağımsız olarak, dijital sanat, zamanının en son sanatına dayanmaktadır, bu nedenle donanım ve yazılıma bağımlıdır . 1990'lardan önce, birden fazla işletim sisteminin bir arada var olduğu zamanlarda, çoğu dijital sanatçı, Erkki Kurenniemi , Piotr Kowalski , Jean-Robert Sedano veya David Rokeby, ardından Laurent Mignoneau gibi işleri için gerekli yazılımları kendileri üretti .

Diğerleri, mühendisleri projelerini uygulamak için gerekli araçları yaratmaya çağırdı. Bazen özellikle üslup klişeleri oluşturma, sanatçıların görevi basitleştirilmiş dijital oluşturma amaçlı yazılımın gelişi, Director Cd-Rom veya yaratılması için 1986 yılında, Maks (Bisiklet 74 şirket) tarafından 1990 yılında Miller Puckette. , Bunlardan Pure Data adlı ücretsiz bir uyarlama , gerçek zamanlı olarak etkileşimli ses ve video oluşturma için 1995 yılında gün ışığına çıkacak.

O zamandan beri, sanatçılar veya yapılar tarafından gerçek zamanlı ses akışlarını, grafikleri, videoları vb. işlemek için bir dizi başka yazılım programı geliştirilmiştir ve tümü “ yamalar  ” programlanarak değiştirilebilir  . 2001 yılında , etkileşimli görsel ve grafik oluşturma için tasarlanmış bir programlama dili olan Processing ortaya çıktı .

Bu arada, Net Art olarak adlandırılan şey, hafif yazılımlarla sosyal ağlarda çeşitli biçimlerde gelişti . Sanatçılar, daha önce posta sanatında olduğu gibi, orada da değişim ararlar. Ayrıca, teknolojik taahhütlere karşı dirençleri ve dijital sanat pazarının olmaması nedeniyle müzelerin ve galerilerin isteksizce karşıladığı dijital yaratımlarını yaymak için bir platform buluyorlar. 2011'de Hervé Fischer, felsefe tweetini de başlatarak eğitim yaklaşımıyla ilişkilendirdiği Tweet Art'ı yarattı ( 2017'de Centre Pompidou'daki retrospektifinde TweetArtOnAir odası ). Diğer birçok sanatçı, sanatın tüm yönlerini sosyal ağlarda çoğalttı.

Dijital sanatların korunması

Dijital sanatlar, zamanlarının teknolojilerini ve yazılımlarını kullanır ve ürünlerin sürekli yenilenmesi ve malzemelerin planlı eskimesi , eserlerin bakımını zorlaştırabilir, hatta imkansız hale getirebilir. Jacques Drillon , “Dijital beni öldürdü” ( sic ) adlı makalesinde şunları belirtir:

“IRCAM'ın (1974) varlığından bu yana, orada neredeyse bine yakın eser üretildi: tamamen elektroakustik parçalar veya bir enstrümantal parça ve bir elektronik parçadan oluşan. Bu bin eserden sadece altmış tanesi hala oynanabilir: tasarlandıkları yazılım artık mevcut değil, makineler de ... "

Yansıma aktif geliştiriyor onların yaşam süresi ile ve geleneksel madde ortamında daha da deşifre standartlarına göre daha az güvenilir olan yeni medya ile ilgili koruma konularında. İşin tanımı, sınırları ve teknolojilerle ilgili özerkliği, muhtemelen dijitale indirgenemeyecek bir uygulamadaki değişikliklere eşlik etmeyi asla bırakmaz. Elektronik ile noktadan noktaya üretilen görüntünün ilk nesli, cihazların senkronizasyonunun istenen "başarısızlıkları" idi. İşin denatürasyonu sorusu üzerine bir problem ortaya atılabilir: Nam June Paik tarafından bir tesisatın katot ışınlı tüpünü işin doğasını değiştirmeden değiştirmek mümkün müdür ? Daha ucuz, daha hızlı, daha kompakt, farklı bir işletim sistemi ile donatılmış bir makine, orijinal çalışmayı gerçekten bozar mı, örneğin sadece belgesel reprodüksiyon anlamı olan bir plazma ekran ile? ?

1990'lardan kalma Maurice Benayoun'un belirli sanal gerçeklik parçaları gibi dijital eserlerin birçok yeni restorasyonu, bunların korunmasının kesinlikle başka bir düzenin sorunları olduğunu, ancak genellikle (30 yıl arayla) Rönesans restorasyonundan çok daha az karmaşık olduğunu kanıtlıyor. freskler (5 yüzyıl arayla) veya Damien Hirst'ün köpekbalığı (28 yıl arayla).

Milenyumun başlangıcından bu yana, dijital teknolojileri kullanarak sanatsal uygulamaların korunması ve belgelenmesi için yöntem ve araçlar geliştirmek için çeşitli araştırma projeleri yürütülmüştür. Solomon R. Guggenheim Müzesi (New York) ve Daniel Langlois Vakfı (Montreal) arasındaki bir ortaklıktan doğan Değişken Medya Ağı, 2002 ve 2004 yılları arasında, teknolojik bir bileşenle sanat eserlerinin tanımlanmasına odaklanan bir araç üretti. maddi bileşenlerinden ziyade davranışlarına bağlıdır. Kararsız Medyayı Yakalamak, V2_, Instable for the Unstable Media (Rotterdam) tarafından yönetilen bir proje, 2003 yılında elektronik sanat eserlerinin tanımlanması için bir ontoloji, yani bir belgesel model önerdi. 2005 ve 2009 yılları arasında, DOCAM (Medya Sanatları Mirasının Belgelenmesi ve Korunması) araştırma projesi, beş eksen etrafında araçlar ve kılavuzlar geliştirmek için bir dizi kurumsal ortağı bir araya getirdi: koruma, belgeleme, kataloglama, terminoloji ve teknoloji tarihi. 2015 itibaren 2017 için, BNF , Inrev laboratuvar arasında Paris 8 Üniversitesi ve Yaşam Sanatı Lab öncülüğünde, tema "Dijital sanat ve kuşaklar" konulu araştırma başlatmak için güçlerini birleştirdi Florent Aziosmanoff . Proje, eserlerin evrensel bir metinsel tanımının yanı sıra yaratılma ve alım koşullarının bir modelini oluşturarak uzun vadede bilgisayar donanımı ve yazılımının kaçınılmaz eskimesinden kurtulmak ve onlar hakkında doğru bir bilgiye sahip olmaktan ibarettir. onları gelecek zamanların araçlarıyla yeniden inşa etme olasılığını açmak için mümkün.

teknikler

bibliyografya

Notlar ve referanslar

  1. Edmond Couchot, "  DIGITAL ART  " , Encyclopædia Universalis'te ( 23 Ocak 2019'da erişildi )
  2. Pierre Lévy, Sanal nedir? , Cep Keşfi / Denemeler,Mart 1998, 160  s. ( ISBN  978-2-7071-2835-5 , çevrimiçi okuyun )
  3. Jean-Louis Boissier, Biçim olarak ilişki - Sanatta etkileşim , Cenevre / Dijon, Les presses du Réel,2009, 336  s. ( ISBN  978-2-84066-277-8 , ihbar BNF n o  FRBNF41429649 , çevrimiçi okuma )
  4. Centre Georges Ponpidou, Catherine Ikam, "Parcours Vidéo" , Paris, Ulusal Modern Sanat Müzesi, Centre Georges Pompidou,1980, 36  s. , Nam June Paik "Video Şifreleme"
  5. Pierre Restany, Catherine Ikam , Paris, Maeght,1992, 156  s. , Nam June Paik "Video Şifreleme"
  6. INA Pavillon Chromatique videosu: http://www.ina.fr/art-et-culture/arts-du-spectacle/video/CAB86025641/montsouris-kiosque-a-musique.fr.html
  7. "  Tanrı düz mü?  » , benayoun.com'da ,1994(erişilen 1 st Aralık 2016 )
  8. "  Şeytan eğri mi?"  » , www.benayoum.com'da ,Şubat 1995(erişilen 1 st Aralık 2016 )
  9. (ler) Soliman Lopez, “  Creando la piedra rosetta del arte dijital | Soliman Lopez | TEDxValladolid  ” , TEDx ,29 Ekim 2015( çevrimiçi okuyun )
  10. (es) “  Harddiskmuseum · Roberta Bosco, curadora · Exposició · Arts Santa Mònica  ” , Arts Santa Mònica ,19 Ocak 2017( çevrimiçi okuyun )
  11. "  El disco duro es el müzesi  ", ABC cultura ,16 Nisan 2016( çevrimiçi okuyun )
  12. Jacques Drillon, "  Dijital Beni Öldürdü  ", Le Nouvel Observateur ,12 Nisan 2012
  13. “  Araştırma programları - Dijital sanat ve gelecek nesiller (Program, proje)  ” , action-recherche.bnf.fr'de (erişim tarihi: 21 Haziran 2018 )
  14. Christophe Leclercq, “Preservation of arts and değişken media, World Skin revisited  ” Arcadi, la Revue , n o  8, Temmuz 2008.
  15. "  Denizin Dişleri Formalin Versiyonu  " ,24 Ocak 2007( 5 Eylül 2016'da erişildi )
  16. Madeleine Lafaille , Wendy Thomas ve Alain Depocas , “  Dikkat! Techno koleksiyonlarımızı istila ediyor!  », Dokümantasyon ve Kütüphaneler , Cilt.  55, n o  4,2009, s.  171–176 ( ISSN  0315-2340 ve 2291-8949 , DOI  10.7202 / 1029181ar , çevrimiçi okuma , erişim tarihi 22 Ekim 2020 )
  17. (içinde) Pau Waelder , "  Geçiciliği Korumak  " , ETC , n o  91,2010, s.  46–47 ( ISSN  0835-7641 ve 1923-3205 , çevrimiçi okuma , erişim 22 Ekim 2020 )
  18. (tr-TR) “  iPRES2017 - 14th International Conference on Digital Preservation / Kyoto, Japonya / 25 - 29 Eylül 2017  ” , ipres2017.jp'de (erişim tarihi: 21 Haziran 2018 )
  19. Açık m21editions.com .
  20. Açık artnet.com .
  21. Alıntı .
  22. Alıntı .
  23. Açık leonardo.info .
  24. Açık creativityandcognition.com .
  25. Açık leonardo.info.
  26. search.it.uts.edu.au .
  27. Açık books.google.fr .

Şuna da bakın:

İlgili Makaleler

Dijital sanatın diğer kategorileri