Biçim |
kart oyunu ( 36 kartlık deste türü ) |
---|---|
Mekanizma | hileler oyunu |
Oyuncu (lar) | 4 |
Açıklanan süre | 15 dakika veya daha fazla |
fiziksel yetenek Hayır |
yansıtma kararı evet |
şans üreteci Evet |
bilgi. tamam. ve mükemmel Hayır |
Jass (telaffuz yass ) bir olduğu bir kart oyunu çok popüler İsviçre'de de, Liechtenstein içinde, Vorarlberg , güney Almanya'da ve Alsace .
Belote'a (atası olduğu) çok yakın, asdan altıya kadar otuz altı geleneksel karttan oluşan bir desteyle oynanır ve her biri kendine özgü işaretleriyle Fransız, Alman veya Avusturya kartlarıyla oynanabilir . Geleneksel olarak, Fransızca konuşulan İsviçre'de ve Almanca konuşulan İsviçre'de Brunig-Napf-Reuss hattının batısında , doğuda Almanca kartlar kullanılır.
Ancak oyunun ilk kuralları, Jean-Nicolas Ramstein adlı bir Fribourg kahve üreticisi tarafından yayınlanan 1900'den sonra ortaya çıktı .
Oyunun birçok çeşidi vardır:
Ayrıca 2 ila 6 oyuncu arasında değişen varyantlar da vardır.
Belirli bir varyant olan köşeli Jass, köprülü Belote'tan ilham alır ve her takımın sırayla sahip olduğu avantajla elde etmeyi düşündüğü bir dizi puanla bahis oynadığı bir teklif sırasına göre belirlenen bir sözleşme fikrini ekler.
Jass'ın en eksiksiz çeşidi olan Sidi, iki kişilik iki takımın her birinin alınan kartlara göre en iyi seçeneği seçmesine ve böylece şansın bir kısmını azaltmasına izin vermekten ibarettir: koz, oben-abe (yukarıdan aşağıya), unden-ufe (aşağıdan yukarıya), zig-zag veya sefalet. Tur müzayedeyle başlar. Her oyuncu, kendisine uyan seçeneği ve puan sayısını açıklayarak olası puanlarına bahse girer: 50 ile başlarız ve bir sonraki oyuncu on veya birkaç on ile daha yüksek teklif vermelidir. Teklif vermek istemezse, "Geçerim" diyor. Teklifler 150, 157, 257'ye (maç) kadar çıkabilir. Genellikle, eğer herkes "geçerim" derse, son oyuncuda daha önce dururlar. Bu daha sonra açıklanan seçenekle puanları bahis yapmaya çalışır. Turun sonunda her takım kendi puanını kazanır. Açıklanan bahsin puanları ona ulaşmayı başaran takıma gider. Aksi takdirde, bahsin puanları rakip takıma gider. Bir teklif hayali görünüyorsa, rakip takım buna karşı çıkabilir: sıra oynanır ve karşı tarafın puanları iki katına çıkar.
Bölgeye bağlı olarak kelime dağarcığında küçük farklılıklar vardır. In İsviçre , kısmen hem tüm dil bölgelerinde uygulandığı konuşma olarak Almanca veya İtalyanca konuşma . Ancak oyunun teknik jargonunun çoğunun kökleri İsviçre Alman lehçesine dayanıyor .
İkili iki takıma bölünen oyuncular dönüşümlü olarak yerleştirilir; kazanan takım, varyantlara bağlı olarak 1.000, 1.500 veya 2.000 puana ilk ulaşan takımdır. Bu puana ulaşan ilk takımın dışarı çıkacağı söyleniyor . Puanlar, duyurularla veya elde edilen kıvrımların kartlarının puanları ile verilir. Bir pasaj iade edilir edilmez puanları kazanılır.
Her renkte kartlar şu şekilde sıralanır (en zayıftan en güçlüye): altı, yedi, sekiz, dokuz, on, vale, kız, papaz ve as.
Bir elde, altı, yedi, sekiz ve dokuz, 0 puan değerindedir (dokuz koz değilse), on 10 puan, vale 2 puan, vezir 3 puan, şah 4 puan ve as 11 puan.
Bir anlaşmanın başlangıcında "koz" olarak belirtilen rengin belirli değerleri vardır. En zayıftan en güçlüye doğru sıralama şu şekildedir: altı, yedi, sekiz, on, vezir, kral, as, dokuz ( nell ) ve son olarak vale ( bauer , ( lehçede buur , telaffuz edilen bour ) - köylü). Puan sayısındaki değerleri şu şekildedir: altı, yedi ve sekizin hiçbir değeri yoktur, nell 14 puan, on 10 puan, buur 20 puan, vezir 3 puan, şah 4 puan ve as 11 puan. Bir anlaşmanın toplam puanları 157 puandır ("beş puan" olarak bilinen son numarayı toplayan takıma verilen 5 puan dahildir).
Stöck haricindeki duyurular, her oyuncu tarafından bir dağıtmanın ilk kartını koyduğunda ve bir sonraki oyuncu koymadan önce yapılır. Yalnızca en yüksek reklama sahip ekip tüm reklamlarını puanlar. Diğer takım hiçbir puan almıyor. Stöck ("schteukr" olarak telaffuz edilir) özel bir kurala tabidir.
Olası duyurular aşağıdaki gibidir:
Bir oyuncunun birden fazla duyurusu olabilir. Bir kart birden fazla duyuru için kullanılamaz (örneğin: dört vezir ile bir “Yüz” ve asdan başlayarak “Üç kart” söylenemez, en çok puanı getiren duyuruyu seçmek gerekir). İstisna: Stöck'ün kartları diğer anonslara müdahale edebilir.
Duyurular arasında eşitlik olması durumunda, en yüksek karta (ile oturum takip önceliklidir en kartları ile açıklamadır Buur ve koz nell başka takım olarak sayma ve bu nedenle düzenli bir kriko tekabül veya dokuz), ardından koz kartı. Beraberlik durumunda, ilk olarak en yüksek duyuruyu ilan eden oyuncunun takımı ilanlarını puanlar.
Duyuruları kazanan takım, bölgeye bağlı olarak duyuru kartlarını tüm oyunculara göstermelidir. Diğer bölgelerde, duyuruları kazanan takım, duyuru kartlarını yalnızca rakip takımın bir üyesi talep ettiğinde tüm oyunculara göstermelidir (aynı takımın bir oyuncusu bu talebi yapamaz).
StokBir oyuncunun koz kralı ve veziri olduğunda, stöck'e sahip olduğu söylenir . Bu özel bir duyuru:
Bir takım oyunun sonunda tüm hileleri kazandığında, bir maç yaptığı ve ek 100 puan kazandığı söylenir (= 257 puan kazanılır ve çift maça ise 514 puan kazanır).
Maçın kozu seçmeyen takım tarafından yapılması durumunda, ironik bir şekilde bir "geri sayım" dan söz ediyoruz.
Bir takım maç yaparsa, rakip takımın duyurusu iptal edilir.
Bir oyunun ilerlemesi Kart dağıtımıKrupiye kartları karıştırır ve desteyi hemen solundaki oyuncuya keser; bu, paketi en az üç karttan oluşan iki kümeye ayırır, üstteki yığın krupiyenin yakınına yerleştirilmelidir. Bağışçı daha sonra paketi alttan ikinci paketin üzerine yerleştirir. Ancak, kesim zorunlu değildir ve kesici, kesmeyi bıraktığını belirtmek için kart yığınına vurabilir. Daha sonra sağındaki kişiden başlayarak kartları saat yönünün tersine üçe üç veya dört dörtlük dağıtır.
Koz seçimiİlk dağıtmada karo yedi olan oyuncu kozu seçebilir. Diğer anlaşmalar için, bu ayrıcalığa sahip olan dağıtıcının hemen sağındaki oyuncudur. Koz olabilir kişi geçmesi ikincisi şartıyla ortağına bu hakkı zaten aynı yapmadı. Daha sonra kozu seçen ortağına horoz duyurur . Bir oyuncu partnerinden bu ayrıcalığı almadan koz ise, önce galip gelir , yoksa ikinci galip gelir deriz . "Double Spades" varyantı oynanırsa ve seçilen koz Spades ise, oyunun puanları iki kat olarak sayılır, duyurular da dahildir.
Bazı varyantlar, ilk dağıtım sırasında "chibre" ye (kozun sorumluluğunu ortağına devretme gerçeği) izin vermez. Bu, kozu seçmeye başlayan takımın sahip olduğu avantajı azaltmak içindir.
İlk kıvrımHangi oyuncu galip gelirse gelsin, ilk dağıtım sırasında, seçtiği kartı matın üzerine koyan karo yedi oyuncudur. Aşağıdaki anlaşmalarda ilk oynayan dağıtıcının hemen sağındaki kişidir. Bir numara ilk çalan bir kişi olduğu söylenir eli .
Bir kıvrımın açılmasıOyuncunun eli onun uygun bir zamanda, bir birinci kart oynar. Sağındaki oyuncu daha sonra bir kart koyar ve her oyuncu bir kart koyana kadar bu şekilde devam eder. Bununla birlikte, yerleştirilebilecek kartlar üzerinde bazı kısıtlamalar vardır.
En yüksek kozu koyan oyuncu veya elin bir parçası yoksa, ele sahip olan oyuncunun koyduğu renkteki en yüksek kart, takımı için el kazanır. Onu alıyor; onu oluşturan puanlar hemen takıma tahsis edilir (yine de, pratik nedenlerden ötürü, anlaşmanın sonunda belirtilmiştir). Elini kazanan oyuncu eli alır ve bir sonraki elin ilk kartını yerleştirir.
Bir raundun sonuOyuncuların kartları bittiğinde sıra biter. Son numarayı kazanan takım 5 ek puan alır ( Five of der ). Mevcut dağıtıcının sağındaki oyuncu, bir sonraki tur için yeni dağıtıcı olur.
Oyunun sonuOyun, bir takım 1000 puana ulaşır ulaşmaz sona erer (oyuncuların koz kartının maça olduğu zaman kazandıkları puanları ikiye katlamayı seçmesi durumunda 1500. Daha sonra maça-ikili oyunundan bahsediyoruz), tabii ki bile. 1000 veya 1500 puana ulaşan takımın bıraktığını söylüyoruz . Bir oyuncu yanlışlıkla takımının 1000 puana ulaştığını veya aştığını duyurursa, rakip takım oyunu kazanır.
Son "sıkı" olduğunda, iki takım arasında karar vermenin iki yolu vardır. Bununla birlikte, ilki çok daha yaygın olmaya devam ediyor:
Rakipleri dışarı çıktığında puanın yarısını alamayan takıma rubicon denir . Puanların bu yarısını aşmak, Rubicon'u geçmeye hak kazanır .
Genellikle, iki takımdan biri "rubicon" ise, tur için ödeme yapmak zorunda kalacaktır.
Her turun sonunda, her takım puanlarını bir tahtaya (veya kağıda) not eder. Noktaları kaydetme şekli jass'a özeldir. Seçenek listesi, her takım için bir yarı olacak şekilde çapraz olarak ikiye bölünür.
Noktalar üç satırda belirtilmiştir:
Böylece 98 puana ulaşan bir takım birkaç puanlama yöntemi arasından seçim yapabilir, örneğin:
Duyuruların puanlarının genellikle turun sonunda değil, hemen girildiğini unutmayın.
Oyun sırasında, oyuncular genellikle sadece bir sayı yazacakları şekilde birimleri toplarlar. Yeterli boşluk yoksa, alt satırlardaki onay işaretlerini üst satırdaki onay işaretleriyle değiştirmek için silme yetkisi vardır (örneğin, 20 satırdaki 10 onay işaretini 100 satırdaki iki onay işaretiyle değiştirin).
Kart maçları (jass turnuvaları) iki kişilik takımlar halinde oynanır. Çoğu zaman biraz değiştirilmiş kuralları takip ederler: