Artırılmış gerçeklik gerçeklik ve elementler (sesler, 2D, 3D, video, üstüste olan vs. bir hesaplanmıştır) bilgisayar sistemine de gerçek zamanlı . Genellikle sanal nesneleri bir dizi görüntüye gerçekçi bir şekilde yerleştirmeye izin veren farklı yöntemlere atıfta bulunur. Dokunsal veya işitsel algılar gibi proprioseptif algılar için olduğu kadar görsel algı (sanal görüntülerin gerçek görüntülere bindirilmesi) için de geçerlidir . Bu uygulamalar sayısızdır ve video oyunları , oyunlar yoluyla eğitim ,sanal hazine avı , sinema ve televizyon (post-prodüksiyon, sanal stüdyolar, spor yayınları vb.), endüstriler (konsept, tasarım, bakım, montaj, pilot uygulama, robotik ve telerobotik, kurulum, etki çalışması vb. ) veya tıp alanı .
Artırılmış gerçeklik geliştirilmesi ve demokratikleşme tarafından yardım çıkan olayların biridir bilgi ve iletişim teknolojisi (ICT) sonunda XX inci yüzyıl (yakından takip eğilimler fütüristleri bazılarında) ve katılır arttırılmış formların arasında ortak çalışma ve işbirlikçi ekonomi Michel Bauwens tarafından kavramsallaştırıldığı gibi .
Teknoloji, bir cep telefonu kamerası veya belirli video gözlükleri kullanarak sentetik görüntüleri gerçek dünyadaki görüntülere ekler . Her bir merceğin ortasında ve dışında bulunan küçük kameralar , bir mobil işlemci aracılığıyla gözlüğün içindeki iki likit kristal ekrana sürekli video görüntüleri gönderir . Bir akıllı telefona veya bilgisayara bağlandığında , gözlükler bilgisayar verilerini canlı filme alınmış gerçeklikle birleştirerek LCD ekranda sentetik görüntülerin gerçek dünyanınkilerin üzerine bindirildiği benzersiz bir stereoskopik görüş alanı yaratır .
Hareketsiz bir çekimden bir video dizisine hayali nesneler eklemek çok az sorun teşkil eder. Hedeflenen uygulamalar genellikle çok fazla gerçekçilik gerektirdiğinden, bir sahneye nesnelerin eklenmesinin filme alınan içeriğin tutarlılığını bozmaması önemlidir. Bununla birlikte, kamerayı hareket ettirmek, filme alınan sahnenin görüntüsündeki hareketi içerir. İki gerçek ve sanal akış arasında tutarlılığı sağlamak için iki dünya arasında katı bir bağlantı korunmalıdır. Bu hayali nesnelerin aynı dünyaya ait olduğu yanılsamasını vermek için, onları iyi yerleştirmek, iyi yönlendirmek ve fiilen filme alınan nesnelere göre ölçek faktörlerine saygı göstermek gerekir. Sanal nesneleri sahnedeki nesnelere göre uygun şekilde yerleştirmek, kameranın sahneye göre konumunun bilinmesini gerektirir.
Bu nedenle kameranın yerinin belirlenmesi sorunu önemlidir ve çeşitli yaklaşımlarla çözülebilir. Konumlarını hesaplamak için manyetik alanın bozulmasını ölçen manyetik sensörler , optik sensörler, kamera ayaklarının motorlarındaki kodlayıcılar veya tabii ki video akışı gibi bir sensör sistemi kullanabiliriz .
Çekim sistemine harici sensörlerin kullanılması durumunda, bu sistemden gelen bilgiler (açı, konum, odak uzaklığı) sensörler kullanılarak alınır ve bindirme doğrudan görüntü üzerinde doğru ölçekte çoğaltılır.
Ancak, yalnızca kamera tarafından elde edilen bilgileri ele alırsak, artırılmış gerçeklik sorunu bir bilgisayar görüşü sorununa dönüşür. Sinema gibi belirli uygulama bağlamlarında, tüm video dizisi işlenmeden önce kullanılabilir. Bu post-prodüksiyon perspektifinden , hesaplama süresi açısından ağır işleme mümkündür. Hem sahnedeki belirli sayıda noktanın 3D rekonstrüksiyonuna hem de kameranın 3D lokalizasyonuna izin veren teknikler, otomatik kalibrasyon veya ışın ayarlama teknikleri ile uygulanmaktadır . Bu prensibe dayalı ticari yazılım zaten mevcuttur ( Bojou'yu 2d3 şirketinden - Oxford Üniversitesi'nden MatchMover'ı, Realviz şirketinden MatchMover'ı - INRIA Sophia Antipolis'ten Robotvis projesinden, Total Immersion şirketinin D- Merger'inden veya ActenGo şirketinin web versiyonu RevelActions). Ancak bu yöntemler, 2B ilkellerin (çıkarma gürültüsü, uzaysal dağılım, eşleştirme hatalarının sayısı, vb.) eşleşmesinin kalitesine çok bağlıdır ve bazen kullanıcıdan katkıda bulunması istenir.
Etkileşimli uygulamalar bağlamında ( "canlı koşullar" altında görsel-işitsel , endüstri , etkileşimli video oyunları , tıp, askeri) otomatik kalibrasyon tekniklerine başvurmak mümkün değildir. Mevcut görüntüden (ve muhtemelen öncekilerden) kameranın konumunu belirlemeye izin veren teknikler gereklidir. Sahnenin bir modeli (veya bir parçası) mevcutsa, bakış açılarını hesaplamak açıkça bu problem için ideal bir çözümdür. Sahnenin 3B yapısı (kısmen) bilinmiyorsa, örneğin kameranın yer değiştirmesinin hesaplanmasına dayanan başka yaklaşımlar da mümkündür.
Bu etkileşimli yaklaşımların avantajları çoktur:
Her durumda, kamera sahneye göre konumlandırıldıktan sonra, bu bilgi, sahnenin bilgisayar modelini uyarlamak için kullanılır, böylece içine eklemek istenen sanal nesnelerin özelliklerini hesaplayabilir. Bu sanal nesneler daha sonra onları kaynak görüntüye “yerleştirmeyi” ve mümkün olan en doğal şekilde oraya entegre etmeyi mümkün kılacak geometrik dönüşümlerden geçer .
Güneş ve dış sıcaklık, özellikle turistik miras alanındaki mobil uygulamalar için, kullanıcılar tarafından genellikle takdir edilmeyen kısıtlayıcı faktörlerdir , bu tür uygulamalar, katılımcının fiziksel olarak belirli bir yere gitmesini gerektirir.
Artırılmış gerçeklik, bazı uygulamalar görüşü engelleyen ve sahada kazalara yol açabilecek bilgiler ve görseller eklediğinden, özellikle artırılmış gerçeklik gözlüğü kullananlar için güvenlik endişeleri oluşturabilir.
Artırılmış gerçeklik, hemşehrilerin mahremiyetiyle ilgili sorunlar da doğurabilir . Artırılmış gerçeklik tarafından sağlanan bilgiler, kişisel bir karar vermeyi mümkün kıldığında ve yakın gelecekte riskli ve tehlikeli olduğu ortaya çıkıyor. Katılımcı sahadayken hatanın sorumluluğunda bir sorun vardır ve derhal harekete geçmesi istenir.
Artırılmış gerçeklik kullanımıyla bağlantılı bir diğer önemli sorun: belirli medya, kullanıcıların özellikle sürüş sırasında artırılmış gerçeklikten yararlanmalarına izin veriyor. Örneğin, Pokémon Go'nun telefona gelişine, sürücülerin araba kullanırken oynamaları için teşvikler eşlik etti. Gibi manifatura tehlikeli davranışlara, bu teknoloji yol açar. Elbette tüm bunlar uygulamalara gömülü güvenliğe bağlıdır ve uygulamaların oluşturduğu taşmalardan artırılmış gerçeklik sorumlu tutulamaz.
Çin'de bazı polis memurları, kamera ve yüz tanıma özelliğine sahip akıllı gözlükler kullanıyor .
Sistem, kalabalıktaki bir şüpheliyi tanımayı ve internetteki faaliyetlerine danışmayı mümkün kılıyor.
Artırılmış gerçeklik tekniği, zanaatkar dijital kılavuzlar oluşturmayı mümkün kılar. İçeriği bir kitabın bölümleriyle ilişkilendirmek, metin veya resimlerin içeriğinin ötesine geçmeyi mümkün kılar. Tabletler veya akıllı telefonlardaki basit uygulamalar, öğrenme araçlarının birlikte yapılandırılmasının bir parçası olarak öğrencilerin kendileri tarafından kullanımını düşünmeyi mümkün kılar.
Artırılmış gerçeklik, miras alanları için de bir değerdir; Cluny Abbey İçinde manastır durumunu görelim terminalleri kurmuştur XV inci yüzyılın ve Cherbourg , bunu görmek mümkündür kale bir akıllı telefon veya dokunmatik tablet üzerinde indirilebilir bir uygulama ile 3D kayboldu. Bu alanda bir deney de Amiens şehri tarafından , katedrali 3 boyutlu ve renkli olarak görselleştirmeye izin veren bir uygulamayı indirme imkanı ile gerçekleştirildi. 1930'ların sonunda Caen şehrini temsil eden sanal bir model projesinin parçası olarak , 1944'te yıkılan Caen'deki Eudist seminerini görselleştirmek için bir uygulama üretildi .
2012'nin sonunda Bordeaux'da, Imayana projesi anlatının hizmetine çeşitli kavramlar (anima mori, zamansal kapılar, geçitler, vb.) sundu.
Artırılmış gerçeklik, özellikle tıp alanında bilim adamları için bir araç haline geliyor veya bir öğrenme aracı olabilir.
Yaygınlaştırma yaklaşımında, örneğin beynin işleyişini halka açıklamak için (örneğin CervoMaton uygulaması ) kullanımı da eğlenceli olabilir .
2017 yılında dünyada ilk kez, bir artırılmış gerçeklik ameliyat gerçekleştirildi AVICENNE hastanede de Bobigny .
Artırılmış gerçeklik, Saint-Jean'deki Union kliniğinde diz ameliyatları için de kullanılmaktadır , daha sonra klinikte tüm ortopedik cerrahi alanına genişletilmelidir .
2017 cumhurbaşkanlığı seçimleri için aday olan Sébastien Nadot , artırılmış gerçeklik kampanya afişi kullanan ilk Fransız politikacı.
Fransa'da her gün 4 milyon kişi tarafından okunan Fransa'daki Le Parisien-Today gazeteleri , günlüklerini etkileşimli hale getirmek ve okuyucuların makalelere tepki vermesini sağlamak için bu ilkeyi kullanır . İçindeMart 2010, Télé 7 Jours , 50 yıldır Johnny Hallyday ve iki interaktif reklam ile artırılmış gerçeklik kapsamı sunuyor.
Orange, Robert Laffont ve Jacques Attali ilk “hiperaktif” kitabı yayınladılar (Hyperlivre - Le sens des options ). 50.000 kopya olarak basılan kitap, ek içeriğe erişim sağlayan 2D barkodlarla serpiştirilmiş.
2012'de Casterman yayınevi , artırılmış gerçeklikte bir çizgi roman ( 12 - tatlı ) yayınladı . Hikaye 1930'larda Avrupa'da efsanevi bir lokomotif hakkındadır.
Fransız rapçi Sinik albümü için bu ilkeyi kullanan Ballon d'or grup 2009 yılında yayımlanan, Alexx'in & Mooonshiners kendi albümü de artırılmış gerçeklik teklifler müzik eşliğinde bir eBoite Canlı! . Albümün açılışındaki bir etiket, her biri kendi animasyonuyla ilişkilendirilmiş albümdeki şarkıların dinlenmesini sağlayan 3D animasyonlu bir müzik kutusunun görüntülenmesini sağlar.
Artırılmış gerçeklik, örneğin, spor sahalarında çekilen video görüntülerine reklam ekleri eklemek için kullanılır : bir etkinliğin ortak şirketlerinin logoları, yönetmen tarafından seçilen görüş açısı ne olursa olsun, her zaman görünür olabilir . aynı yerde farklı mesajlar
2011 yılında Volkswagen, model henüz orada değilken Yeni Golf Cabriolet'i bayilerinde tanıtmanın bir yolunu düşünüyor. Bu yansımadan, arabayı gerçek boyutta görmek için artırılmış gerçeklik kullanma fikri ortaya çıktı. O zamana kadar, birkaç marka bir ürünü bilgisayar aracılığıyla göstermek için artırılmış gerçeklik kullandı; Volkswagen, bunu ilk kez bir akıllı telefon aracılığıyla yaparak bir ilke imza attı. Basında, kartpostalda ve web'de mevcut olan işaretleyici (akıllı telefonun arabayı göstermesine izin veren görüntü), deneyimi mümkün olduğunca çok kişiye ulaştırmak için işlemi mümkün olduğunca çok medyaya aktarır.
Artırılmış gerçeklik ayrıca izleyiciyi kısmen gerçek (gerçek ortamlar) ve kısmen sanal (nesneler, hayvanlar, vb.) İzleyici, sensörler aracılığıyla sanal nesnelerle etkileşime girerek bir aktör haline gelir . Halka erişilebilir bir ilk uygulama var olmuş Futuroscope'a Nisan ayından bu yana 2008 yılında, Les Animaux du Futur cazibe Fransız şirketi Total Immersion tarafından üretilen,.
Filmin yayımlanmasından vesilesiyle Arthur ve Maltazard İntikamı içindearalık 2009, , Dassault Systèmes dayalı bir artırılmış gerçeklik oyunu tasarladı Chocapic paketleri .
Artırılmış gerçeklik, belirli video oyunlarında, özellikle Sony'nin PlayStation Vita'sında ve Nintendo'nun 3DS'sinde ve ayrıca ABD'de piyasaya sürülen Pokémon Go oyunu gibi akıllı telefonlarda da kullanılmaktadır .temmuz 2016hatta beta aşamasını hiç geçmemiş olan Minecraft Earth .
Artırılmış gerçeklik, endüstrilerin kalbinde yeni kullanımları destekleyen yenilikçi bir araçtır. Geleceğin birçok fabrika konseptinde önemli bir unsurdur . Kullanımı, bir ürünün yaşam döngüsünün tüm aşamalarında bulunabilir , örneğin:
Artırılmış gerçeklik, önemli bir satış aracı haline geliyor ve markayı daha çekici ve lüks hale getirmeye yardımcı oluyor. Harika promosyon kalitesi sunar ve satın alma kararında gerçek bir yardımcıdır. Şimdi şarap dünyasına giriyor. Tüketici bir şişenin etiketini tarayabilir ve şarap üreticisinin malını ve şarabını kendisine sunmak için neredeyse şişeden çıktığını görebilir.
Özellikle oyuncakların ( LEGO , Playmobil, vb.) çok sayıda kataloğu, artık artırılmış gerçekliği etkileşimli 3D biçiminde entegre ederek, hareketli nesneleri görselleştirmeyi ve onlarla etkileşim kurmayı mümkün kılıyor.
Artırılmış gerçeklik, çevrimiçi ticaret için satın alma eyleminde karar verme yardımının bir unsurudur . Bu, örneğin mobilya sektöründe, bir fotoğraf sayesinde mobilyaların kendi iç mekanlarında görselleştirilmesini mümkün kılar. 3D olarak modellenen mobilyalar, evde veya herhangi bir görselde gerçek oranlarında temsil edilir, bu da çevrimiçi alışveriş yapan kişiye mobilya seçerken (boyut, renk, odadaki yerleşim vb.) güven verebilir. İlk artırılmış gerçeklik katalogları 2012 yılında Brisach veya Ikea için oluşturuldu .
Online ticarette giderek daha fazla oyuncu bu hizmeti müşterilerine sunuyor: örneğin But, Made In Design, La Redoute siteleri, 2010'da kataloglarından mobilya ve dekoratif ürünler için bir "montaj odası" kurdu .
Optik alanında, sanal montaj teknolojileri gözlük satın almayı kolaylaştırıyor. O zamana kadar, İnternet kullanıcısının yüzündeki gözlüğün görüntüsünü görememesi, düşük bir dönüşüm oranına ve çok sayıda getiriye neden olması nedeniyle engelleniyordu. Gözlüklerinizi bir fotoğraf veya web kamerası üzerinde denemek mümkündür.
Artırılmış gerçeklik ilkesi birçok akıllı telefon uygulamasında (iPhone, Blackberry, Android) karşımıza çıkıyor. Artırılmış gerçeklik, izlediği şeyle ilişkili içerik sunarak ziyaretçinin deneyimini zenginleştirmeyi mümkün kılar.
Artırılmış gerçeklik, sualtındaki arkeolojik alanlarda dalış deneyimini geliştirmek için sualtı kültürel mirası alanında da yakın zamanda benimsenmiştir.
Artırılmış gerçeklik, yiyecekleri kesmeye yardımcı olabilir. Pizza veya pastanızı çekerken bir deseni üst üste bindiren iPhone için Slice uygulamasında olduğu gibi.