İmha etme ve kullanma

Gelen oyunun içinde köprünün bir manevra eleme ve el koyarak bir düşman bir döner yandan, bu kimse için bir veya daha fazla hile dağıtan bir renkte dönmek zorundadır zaman ki düzenlenmesi oluşur oyunun bir tekniktir edilir sen. Daha somut olarak, bu bir yok renklerin her yeterince kez oynayan bir sorudur değil dilek el alacaktır oyuncu daha sonra artık herhangi sahip olacak şekilde bir dönüş güvenli çıkış kartı .

Ortadan kaldırma ve el ele verme ve Sıkıştırma teknikleri bazen genel bir isim altında gruplandırılır: Darbe sonu .

Gereklilik varsayımları

Çoğunlukla (ama her zaman değil), bir eleme işleminin başarısı, her oyuncunun tam olarak her renkte kaç kart tuttuğuna ve hangi rakibin devir teslim hilesini kazanabileceğine bağlı olacaktır. Gereklilik varsayımlarının ciddiyetine bağlı olarak, bu tekniğin başarısı için formüle etmeniz gerekecek ve kartın açıklanması ve oynanmasının size o noktaya kadar verdiği ellerin 'vizyonu', başarı şansı olabilir. Bu tekniğin kullanımı, basit bir çıkmaz sokak şansından daha fazladır . Bu teknik bazen% 100 (veya neredeyse% 100) başarı şansı bile verebilir.

Misal

MS 10 8 6
R 3 2
4 3 2
AV
K
O E
G
RV 9 7
AV 4
ARD 5
4 3
South, King'in liderliğinde 6 ♠ oynuyor

King'in kurşun onun 6 Roi sözleşmenin bir başarı yapmak için A sürebilir, Güney'de ortalama bir oyuncu , ateş ♠ ardından ARD elmas 3-3 dağıtılan değilse ve daha sonra, mankenin için kadar gitmek R son şans olarak D konusunda çıkmaza girmeye çalışmak . Her durumda, Güney ödün 13 inci  kaldırdı. Güney 6SA oynarsa, bu oyun çizgisi de en iyi çizgi olurdu.

Ancak yapılacak daha iyi şeyler var:

Güney A alır , rakipleri 2-2 veya 3-1 dağılım umuduyla vurur ve ardından 3 kez şut atar .

Tüm oranlara rağmen Doğu'da D varsa veya ♠ 4-0 dağıtılırsa (ve Batı dönüşü bulursa ), Güney bu durumda yukarıda açıklanan oyun çizgisine geri dönmek zorunda kalacaktır.

( devir teslim ) oynamadan önce ♠ ve rakiplerini vurmak ( eleme ) , bölücü, declar, veya ♥ gibi renklerden birini tekrar oynamaya zorlamak için gereklidir .