Biçim |
kart destesi ( 52 kartlık deste tipi ) |
---|---|
Mekanizmalar |
teklif sistemi kandırmaca oyunu |
Oyuncu (lar) | 4 (veya turnuva türüne bağlı olarak daha fazla) |
Yaş | 10 yaşından itibaren |
Açıklanan süre | 2 saat veya daha fazla |
fiziksel yetenek Hayır |
yansıtma kararı evet |
şans üreteci Evet |
bilgi. tamam. ve mükemmel Hayır |
Köprü bir olan kart oyunu , tip oyun kaldırdı icra seçeneklerin sayısını tanıma. İki partnerden oluşan iki takımın karşısına dört oyuncu tarafından 52 kartlık bir desteyle oynanır .
İki aşamada gerçekleşir:
Karşılaştırılabilir kartların tanımlanmış birçok sus başından beri listelenen XVI inci yüzyıla . Bunların hepsi küçük varyasyonları olan hileli oyunlar . Whist baskın oyun haline geldi ve üç yüzyıl boyunca birçok uygulayıcıya sahipti.
In 1890 , seçeneği donörü seçmek için koz popüler oldu ABD ve Birleşik Krallık'ta . Ortaya çıkan oyuna, başka teoriler olmasına rağmen etimolojik kökeni Rus kuşundan gelen köprü düdüğü adı verildi . In 1904 , bir teklif faz koz takım elbise seçecek hangi oynatıcıyı için kurulmuştur.
Islığın Köprüye Doğru Evrimi | |
Whist terimler getiren 1750 yılında kıtaya ihraç edildi ortakları ve slam . 30 yıl sonra, Amerika Birleşik Devletleri hile müzayedelerini kodlayan Boston adında bir ıslık “ Boston ” versiyonunu geliştirdi . Renk hiyerarşisi ♠ ♣ ♦ ♥ 1810'da Boston of Fontainebleau adlı bir versiyonda ortaya çıktı. Sans-koz 8 yıl sonra oluşturulacaktır.
|
In 14 yüzyılda , oyun kartları Avrupa'ya geldi Ortadoğu İtalya ve İspanya'da yoluyla. In 15 yüzyılın , koz ilkesi kartında Almanya'da İspanya ve “Trumpf” bölümündeki “Triomphe”, “Triunfo” denir sıradan kartlar adapte; İngiltere'de "Fransız Trump" oldu. In 17 yüzyılda , Trump değiştirildi Çırpma olacaktı, Whist 1674 yılında Aşağıdaki şemada Köprüsü yol açacaktır farklı kart oyunlarından doğum ve evrimi temsil: bir sentez İngiliz Trump ait Fransız quadrille , İspanyol Hombre ve Rus Biritch .
koz | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Hombre | Ruff ve onur | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Quadril | Çırpma teli ve süpürücüler | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Biritch | Boston | Manila | Islık | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Köprü ıslık | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Köprü-muhalefet | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Müzayede köprüsü | Müzayede köprüsü | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lily-köprü | Kraliyet müzayede köprüsü | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Köprü tavanı | Sözleşme-köprü | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Köprü sözleşmesi | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
In Biritch formu , Köprü 1885 yılında İngiltere'de ortaya çıktı: Bu oyun ayırt yenilik Whist varlığını oldu görünür bir oyun , daha sonra adı verilen kukla ve üç gizli oyunlar. Köprü-tavan 1886 yılında iki kamp arasında ve yuvarlak yürütmektedir istek ve ekibi için özel bonus teklifi görünümünü oldu. 1890'daki Bridge at auction versiyonunda (veya Auction bridge ) (diğer şeylerin yanı sıra "karşı temyiz" in inovasyonunu getirmiştir), bağışçı kozu belirler veya bu seçimi partnerine bırakmayı kabul eder: bu eylem, Köprü için İngilizce ifade : "bir köprü atmak".
Birkaç hipotez, köprünün geliştirilmesinin temelini oluşturur: örneğin, Konstantinopolis'te bulunan ve oyunu Batı'ya ihraç eden İngiliz diplomatların sorunu olabilir. 1880'lerde, Birleşik Krallık'tan birçok memurun kaldığı Fransız Rivierası'nda , ardından on yıl sonra Amerika Birleşik Devletleri'nde ilk yarışmalar New York'ta yapıldı. İlk resmi köprü kodu 1897'de hazırlandı. İngiliz ordusu sayesinde, 1904'te Hindistan'a gitti ve buradan ilk müzayede sistemiyle geri döndü. Daha sonra aristokrasi ve üst orta sınıf tarafından ödüllendirildi.
Çağdaş oyun, fikirlerinin çoğunu başka yerlerden, özellikle ticaretin kurallarından ödünç alan Harold Stirling Vanderbilt'in getirdiği yeniliklerin sonucudur . 1925'te köprü sözleşmesi kurallarını , özellikle "savunmasızlık" kavramını getirerek yazdı ve bu biçim hızla egemen oldu. "Onur puanı" değerlendirmesini Milton Work'e ve markanın Sans-Atout olarak değiştirilmesini Ely Culbertson'a borçluyuz .
En ünlü oyuncular arasında biz İtalyan alıntı yapabilirsiniz Giorgio Belladonna öldü, 1995 , ya da Amerikalılar Jeff Meckstroth (in) ve Eric Rodwell (in) . Bugün, daha genç bir nesil bu zihin sporuna hakim olma eğilimindedir.
Bu kart oyununun dünya çapındaki başarısı inkar edilemez. İçinde 99.015 lisans vardı Fransa'da böylece yer alıyor ki, 2013 yılında 2 nd arkasında dünyada ABD, 160.000 ruhsat sahibine sahiptir. Büyük köprü milletleri arasında Birleşik Krallık , Polonya , Norveç , Hollanda , Brezilya ve İtalya'yı da buluyoruz . Oyunun hayranları arasında: Bill Gates , Warren Buffett , Deng Xiaoping , Omar Sharif .
Oldukça karmaşık olan bridge, oldukça elitist bir imajı (hem entelektüel hem de sosyal) korur ve bol miktarda teknik literatürün yayınlanmasına yol açar.
Dünya Briç Federasyonu bir tarafından örgütü olarak gören Uluslararası Olimpiyat Komitesi Ancak 1999 yılında bir spor olarak 1995 yılında ve köprü, bu bir spor olarak iyi temsil izin vermez köprü sporun sözde “beyin” doğasıdır Olimpiyat Oyunları .
Bununla birlikte, uluslararası yarışmalar var :
Köprü bir oynanır elli iki kart güverte ayrılır dört takım elbise : kulüpleri ♣ , elmas ♦ , kalpler ♥ , maça ♠ . Bu nedenle, takım başına on üç kart vardır. ( Renk terimi , ♣, ♦ , ♥ , ♠ serilerinin her birini belirtir. Bridge'de, renk terimi hiçbir zaman kırmızı seriyi ( ♥ ve ♦ ) veya siyah seriyi (♠ ve ♠) birlikte belirtmek için kullanılmaz . Renk önemlidir köprüde.
En yüksekten en düşüğe doğru kartların değer sıralaması : as , papaz , kız , vale , on , dokuz , sekiz , yedi , altı , beş , dört , üç , iki . En yüksek beş kart olan As, Papaz, Kız, Vale, On, genellikle onur olarak adlandırılır .
OyuncularBriç dört kişi tarafından oynanır; her oyuncu, ana puanlardan kaynaklanan bir terime göre hak kazanır : "Kuzey-Güney" olarak adlandırılan takım (oyuncu çifti), "Doğu-Batı" daki takıma karşı oynar.
Her takımın amacı, bir sözleşmeyi geçerek veya geçerek ("bırakarak") , yani iki çiftten biri tarafından belirli sayıda numara elde etmek için verilen sözle , mümkün olduğu kadar çok puan elde etmektir. Bir sözleşme ile sonuçlanmak için, dört oyuncu bir teklif dizisinden geçer ; her biri sırayla, bir koz davasıyla ilişkili olsun ya da olmasın bir sözleşme teklif etme olanağına sahiptirler. Kontratı oynayan en yüksek teklifi veren oyuncunun tarafıdır. Beyan kampından bahsediyoruz .
SüreçMümkünse, her oyuncunun farklı bir tarafta oturmasına izin veren kare veya sekizgen bir masa seçin. Dört oyuncu daha sonra masadaki yerlerini alırlar, her biri partnerlerinin karşısında otururlar (eğer oyun her tarafta iki oyuncunun olduğu dikdörtgen bir masada oynanıyorsa çapraz olarak). Bu henüz yapılmadıysa, oyuncular rakiplerini konvansiyon sistemleri konusunda kısaca uyarır.
Önceden dağıtılmış bir el almadığınız sürece (bilgisayarla veya başka bir masadaki oyuncular tarafından):
Briç oyunu, yaygın olarak kart oyunlarının en karmaşıkı olarak kabul edilirken, kuralları nispeten basittir.
Şematik olarak, kartı oynarken :
Geneviève Geneslay şunları yazdı: “En ciddi hata, istenen renkte bir kartınız varken vermemek! Buna vazgeçmek denir . Ancak bu bilgi bir kulüpte oynamak için yeterli değildir. Uygulamada, asgari müzayede anlaşmalarının bilinmesi özellikle önemlidir.
GulaşSerbest oyunda bir varyant olan gulaş oynamak mümkündür .
Her el 13 numarada yer alır ( kat olarak da adlandırılır ). Müzayede bittikten sonra, deklaranın solunda oturan oyuncu , seçtiği kartı oynayarak ilk numaraya başlar . Ölüm haritaları daha sonra standart bir şekilde yüzleri yukarı bakacak şekilde yayılır ( başlangıçlar bölümüne bakın ).
Diğer oyuncular daha sonra sırayla ve saat yönünde ellerinden bir kart bırakırlar. Oyuncular bu numara için yerleştirilen ilk kartla aynı renkte bir kart oynamalıdır ( istenen renkten bahsediyoruz ). Bir oyuncunun artık o renkte bir kartı yoksa, elindeki herhangi bir kart oynanabilir (briçte, tarot veya belotun aksine , istenen renk koz olmadıkça , asla kesme veya fazla kesme zorunluluğu yoktur, bu durumda vazgeçme cezalandırılır). Her oyuncu bir kart oynadığında, numara biter ve o numaraya en büyük kozu koyan oyuncu tarafından kazanılır. Hiç koz kartı oynanmamışsa, numara istenen türdeki en yüksek kartı oynayan oyuncu tarafından kazanılır .
Sahte olarak oynanan kartlar deklaran tarafından seçilir. Ölen kişi uymaktan memnundur ve eşinin seçimini etkileme hakkına sahip değildir. Uygulamada, çoğu zaman beyanname verenin kendisinin kukla kartlarını tuttuğu görülür, ikincisi yerine getirecek herhangi bir eylemi olmayan kart masanın dışında bile olabilir.
Hile sırasında oynanan kartlar daha sonra gizlenir ve bir kenara bırakılır, artık bu dağıtım için kullanılmaz (onları bir kenara koymanın tam yolu, rekabette veya arkadaşlarınızla oynamanıza bağlı olarak değişebilir). Numarayı kazanan oyuncu, bir sonraki numarayı atmak için kendi seçtiği elinden (veya eğer sahte ise deklaranın tercih ettiği) bir kart oynar.
52 kartın tamamı oynandığında kart oyunu sona erer. Deklanşör tarafından kazanılan hileler, kukla ile kazanılanlara eklenir. Bu toplam, anlaşmanın puanını belirlemek için sözleşmenin gerektirdiği el sayısı ile karşılaştırılır (aşağıya bakın).
Başlangıçİlk kart deklaranın solundaki oyuncu tarafından yatırılır. Bu başlangıç. Deklaranın ortağı daha sonra kartlarını masaya yayar ve Dummy olur . Deklanşör tarafından görüldüğü gibi, her renk için bir sütun olacak, her sütun en güçlü kartlara sahip olacak şekilde sıralanacak ve olası koz sol sütunu oluşturacak şekilde bunları yayar. Rahatlık için kırmızı ve siyah renkleri değiştirmek gelenekseldir.
Rekabette, kartınızı kapalı olarak başlatmak ve ortağın " Evet " ini ifşa etmesini beklemek gelenekseldir . Bu, yanlışlıkla başlatanın siz olduğunuzu düşündüğünüzde bir kartı gereksiz yere açma riskini azaltır. Bu aynı zamanda ortağın, müşteri adayının seçimini etkilemeye çalıştığından şüphelenmeden teklifler hakkında son bir kez bazı açıklamalar istemesi için zaman kazandırır.
Bu nedenle tüm oyuncular kukla oyunu görebilir.
Briç markası oyunun temel unsurlarından biridir, aslında bir anlaşma sırasında oyuncuların aldığı tüm kararları cezalandıran, zengin ve karmaşık yapısı onlara birçok seçenek sunar.
Bir dizi terim, özellikle kart oyunları veya briç için özeldir . Eller aşağıdaki terimlerle tanımlanabilir:
Yeni başlayan bir oyuncu, kartı oynarken bu stratejilere aşina olmalıdır.
Düzenli olarak turnuvalarda oynayan biri şu kavramlara aşina olmalıdır:
İyi bir oyuncu şunları bilmelidir:
Köprünün kombinatoryal zenginliği, hem müzayede aşamasında hem de kart oyunu aşamasında, kurallara uygun olarak bilgi iletme tekniklerinin uygulanmasını mümkün kılar. Bu teknikler şunlardır konvansiyonlar ihale veya belirli kart seçimler belirli bir anlam belirli türde ilişkilendirir ortaklar arasında mutabakata tarafından kurulan.
En iyi bilinenleri Stayman , Blackwood , Texas veya Drury olan müzayede sözleşmeleri, bir sistemin , gerçek bir dilin gelişmesine yol açar . En iyi bilinen beşinci , Acol , SAYC , yonca gücü, doğruluk, Lehçe vb. Ailesi . Güçlü yoncanın mucidi ve beşinci büyük , 1960'larda Fransız şampiyonu Pierre Ghestem'dir . Fransa'da, Jaïs ve Lebel tarafından desteklenen "büyük beşinci" veya Fransız standart sistemi baskındır. Güçlü yonca tabanlı sistemler , düşük bir teklif düzeyindeki maksimum güçlü el sayısını tanımlayacak şekilde değişimleri optimize etmeyi mümkün kılar, ancak yeni başlayanlar tarafından kullanımı daha zordur (çünkü bunlar daha az 'doğaldır' ve ezberleme ve becerilerini geliştirmede daha zahmetlidirler. müdahaleye karşı savunmalar).
Bu sistemlerin tümü değerleme tekniklerine dayanır.
Kağıt oynamanın yolu da konvansiyonların konusu olabilir.
Sırayla iki açıklama var:
Çoğu kart oyunu gibi briç de bir şans oyunudur. Ancak, şans payını azaltmak ve oyuncuların yeteneklerinin rekabette ifade edilmesini sağlamak için her birinin puanı diğerlerininkiyle karşılaştırılır. İki ana sistem vardır:
Bir çift turnuvada, oyuncular sabit değildir.
Ardından sonuçları satır satır karşılaştırıyoruz: bir tarafta, tümü Kuzey-Güney, diğer tarafta, Mitchell hareketi durumunda tüm Doğu-Batı veya Howell durumunda tek bir liste. Anlaşmaya ve her anlaşma için puana göre sınıflandırılırlar. Her tahtada, her çift daha düşük puana sahip diğer çiftler için iki puan ( İngilizce Maç Puanı için MP puanı ) ve aynı puana sahip diğer çiftler için bir puan alır. Kazananları belirlemek için bu puanlar eklenir. Her biri için atayarak 2x'e (<tablo sayısı> - <yer>) eşit bir puan verir, bu da aynı anlama gelir. Bu formül, skordaki yeri destekler.
Nihai puanlar yüzde olarak verilir,% 0 ile% 100 arasında bir sonuç:% 100 en iyi sonuçtur, bu, çiftin tüm anlaşmaları diğer tüm çiftlerden kesinlikle daha iyi oynadığı anlamına gelir; % 50, çiftin ortalama olarak diğerleri gibi tüm anlaşmaları oynadığı anlamına gelir ve% 0, oyuncu çiftinin en kötü sonucu alan tek kişi olduğu anlamına gelir. Uygulamada, çiftlerin büyük çoğunluğu% 40 ile 60 arasında bir puanla bitirir.
Bir anlaşmanın yüzde hesaplamasıMaksimum puana göre karar verilir; turnuvaya katılan oyuncu çiftlerinin sayısına eşittir ve 1 azaltılır. Bu derecelendirme daha sonra en iyi oyuncuya verilir, sonra bir sonraki oyuncu için bir puan daha az ve sonuncusuna kadar bu şekilde devam eder. Beraberlik durumunda, puanlarını ekleriz ve eşitlik sayısına böleriz, her biri bu şekilde elde edilen sayıyı alır. Bütün, bir yüzdeye dönüştürülür: Puanları 100 ile çarpar ve maksimum puan sayısına böleriz.
Örnek olarak 9 çift katılımcılı bir turnuvanın sonuçlarını ele alırsak: en kötü skor 110, 1 çift 140, 2 puan 170, 4 620, en iyi çift 650 puan aldı.
Elde edilen puanlar:
Dört oyunculu bir maçta veya tekrarlanan bir maçta , dört oyuncudan oluşan iki takım, çizgileri geçerek aynı anlaşmalar için rekabet eder (A takımının Kuzey-Güneyi, B takımının Doğu-Batı'sına karşı oynar ve bunun tersi). Daha sonra iki takımın skorunu karşılaştırır, anlaşmaya göre ele alırız: iki takım arasındaki skor farkını standart bir dönüşüm tablosuna göre "uluslararası maç puanlarına" veya IMP'ye ( İngilizce Uluslararası Maç Puanları için ) dönüştürürüz. Bu maç puanları kazanan takımı belirlemek için toplanır. Müsabaka bir şampiyonanın parçasıysa, IMP'deki son fark, her şampiyonaya özgü bir anahtara göre zafer puanlarına dönüştürülür (ancak pratikte, maç sırasında oynanan anlaşma sayısına göre oldukça standarttır).
Bu formülde, önemli olan boşluklardır ve bu nedenle strateji, klasik ikili turnuvanınkinden biraz ama belirgin şekilde farklıdır.
Puan farkı | IMP'ler | Puan farkı | IMP'ler | Puan farkı | IMP'ler | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
nın-nin | -de | nın-nin | -de | nın-nin | -de | |||||
0 | 10 | 0 | 370 | 420 | 9 | 1750 | 1990 | 18 | ||
20 | 40 | 1 | 430 | 490 | 10 | 2000 | 2240 | 19 | ||
50 | 80 | 2 | 500 | 590 | 11 | 2250 | 2490 | 20 | ||
90 | 120 | 3 | 600 | 740 | 12 | 2500 | 2990 | 21 | ||
130 | 160 | 4 | 750 | 890 | 13 | 3000 | 3490 | 22 | ||
170 | 210 | 5 | 900 | 1090 | 14 | 3500 | 3990 | 23 | ||
220 | 260 | 6 | 1100 | 1290 | 15 | 4000 veya üzeri | 24 | |||
270 | 310 | 7 | 1300 | 1490 | 16 | |||||
320 | 360 | 8 | 1500 | 1740 | 17 |
Dörtlü maçlar, aşağıdakiler dahil çeşitli rekabet türlerini destekler:
Özetle, puanların (neredeyse) dörtlü bir maçta olduğu gibi sayıldığı çiftler halinde bir yarışmadır. İki ana varyasyon vardır:
Daha uç puanları da görmezden gelmek yaygındır (örneğin en iyi% 5 ve en kötü% 5 puan).
"Temel" köprü kurallarının üzerine, rekabetin kuralları (veya "yasaları") eklenmiştir. Her federasyon, düzenlediği yarışmalarda geçerli olan kendi kurallarını ilan eder. Diğer müsabaka organizatörleri, genellikle yarışmanın yerine karşılık gelen ulusal (veya bölgesel) federasyon tarafından çıkarılan yasaları örtük veya açık bir şekilde kullanırlar. Bazı organizatörler bazı kurallar veya kayıt koşulları eklerken (örneğin bir "yeni başlayanlar" turnuvası oluşturmak için) diğerleri herhangi bir tam kurala atıfta bulunmazlar ve bu nedenle bir sorun varsa "atasözü" tercih ederler. uygun görüyor ”.
Uygulamada, yüksek seviye dışında, rekabette oynayabilmek için bu kuralları bilmek gerçekten gerekli değildir ve hatta yüksek seviyede bile tamamen bilmek gerekli değildir.
Kanunlar esasen üç ihtiyacı kapsar:
Phileas Fogg , roman kahramanı 80 Günde Devri Alem tarafından Jules Verne , bununla büyük bir hayranı, köprünün atası
Köprü aşağıdaki filmlerde görünür:
Köprü çok bol bir literatür vermiş ve hala da doğurmaktadır.