Tarih 1 st edition | 1920 civarında |
---|---|
Biçim | kart oyunu |
mekanizma | kaldırma |
Oyuncu(lar) | 2 ila 4 |
Yaş | 8 yaşından itibaren |
Açıklanan süre | yaklaşık 20 dakika |
fiziksel yetenek Hayır |
yansıma kararı evet |
şans üreteci Evet |
bilgi. karmaşık ve mükemmel Hayır |
Belote bir olan kart oyunu bir ile dört, üç veya iki uygulanmaktadır 32 kartlarının seti . Oyuncular iki oyuncudan oluşan takımlara ayrılır, aynı takımın üyeleri karşı karşıya gelir ve karşıt oyuncuların her birinin sağında ve solunda bulunur. İki takımdan birinin rakipten daha fazla puan almayı taahhüt ettiği ve başarısızlığın cezalandırıldığı bir sözleşme oyunudur . Bu benzer JASS 36 ile oynanır, kartlar ve çok benzer Hollandalı klaverjassen . Bölge veya coinche , tezgah üstü belote dahil olmak üzere çeşitli versiyonları vardır .
1999 yılından bu yana, “ Fédération française de belote ” adı altında çeşitli dernekler ilan edilmiştir :
2006'dan beri bir Fransız belot Şampiyonası var.
Belote, Aosta Vadisi , Piedmont ve Ligurya'da yaygın olarak dağıtılmaktadır .
Belote'nin en çok ziyaret edilen çevrimiçi platformlarından biri olan (VIP Belote) toplanan verilere göre, en çok oyun oynadığımız ülkeler:
1. Fransa 2. Belçika 3. Cezayir 4. Kanada 5. Yunanistan 6. Almanya 7. Bulgaristan 8. Hırvatistan 9. Kıbrıs 10. Amerika Birleşik Devletleri
Kartlar, koz olup olmamasına bağlı olarak renklerine bağlı olarak azalan bir hiyerarşik sıra izler:
Duyurular bağlamında , kartlar doğal bir azalan hiyerarşik sıra izler:
8 Sonra kaldırdı kart oyun gerçekleştirilen, her takımdan bir oyuncu karta tekabül noktaları ekler kıvrımlar ekibi tarafından yaptı. İkincisi son numarayı yaptıysa, elde edilen toplama 10 puan ekler. Bu "on de der" kuralıdır - der, son numaranın küçüğüdür.
Oyunun toplam puanı “ten de der” dahil 162'dir. Elde edilen iki toplamın toplamı bu sayıdan farklıysa yeni bir puan sayımı yapılmalıdır.
koz hariç | AT | 10 | $ | D | V | 9 | 8 | 7 | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Değer | 20 | 14 | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
koz için | V | 9 | AT | 10 | $ | D | 8 | 7 |
Fransa'nın bazı bölgelerinde, kartlar sadece oyunun başında karıştırılır, böylece önceki anlaşmanın püf noktaları oyun sırasında hafızaya alınır. Bununla birlikte, kart destesinin her dağıtımdan önce (sadece krupiye tarafından) hafifçe karıştırıldığı varyantlar, "risket" lehine olan oyuna bir şans parçası ekler. Gerçekten de, daha önce klasik belotun resmi kurallarında karışım isteğe bağlıydı. Bununla birlikte, kart manipülatörleri için kolay hile yapma nedenlerinden dolayı, klasik belote'nin resmi kurallarında karıştırma ve bunun sonucunda krupiyenin solundaki oyuncu tarafından yapılan kesme işlemi artık zorunludur. Prensip olarak, bu kıvrımları kısmen "kırmak" için oyun her zaman her dönüşün sonunda soldaki oyuncu tarafından kesilir.
Yaygın olarak bilinen kart dağıtılmasını, fırsatlar, en sık (tarot gibi) yönünün yapılıyor ama (kelepçe ve diğerleri gibi) bazı kullanım saat yönünde. Oyunlar). Dağıtıcının solundaki oyuncu oyunun kesimini yapmalıdır : oyunu, her biri en az dört kart içermesi gereken (bir kattaki kart sayısı) iki yığına ayırır.
Oyunun ilk atış, bir oyuncu rastgele birinci gerçekleştirmek için atanır verir . Bunu yapmak için, dört oyuncunun her biri desteden bir kart çeker ve kim en küçük kartları atarsa - bu işleme "en küçük gerçek" denir, burada yapılacak fiil vermek veya dağıtmak ile eş anlamlıdır . Bir sonraki hamlenin krupiyesi, bir önceki krupiyenin sağındaki oyuncu olacaktır.
Kesme sırasını tersine çevirerek oyunu yeniden grupladıktan sonra , krupiye sağdaki komşusundan başlayarak kartları şu şekilde dağıtır: her oyuncuya üç kart (destenin en üstünde bulunur) kapalı olarak dağıtılır, ardından iki ek kart onlara aynı şekilde dağıtılır (veya tersi 2 sonra 3). Annemassian versiyonunda, aynı dağıtım turunda 3 kart ve ardından 2 kart dönüşümlü olarak mümkündür.
Sözleşme almanın iki turu vardır:
İlk dağıtım aşamasından sonra, krupiye henüz dağıtılmamış yığının en üstündeki kartı açar. Bu şekilde çevrilen kartın rengi oyunculara bir koz sözleşmesi olarak sunulur: Her oyuncu, krupiyenin sağından başlayarak dağıtım yönünde kozu kabul eder veya etmez. İstemiyorsa “geçerim” veya “bir” der. Kozu ilk kabul eden oyuncu "alırım" der, iade edilen kartı alır. Daha sonra dağıtımın ikinci aşamasına geçiyoruz: sözleşmeyi kabul eden ve sadece 2 kart alan oyuncular dışında oyunculara 3 yeni kart veriliyor.
Bu sözleşme teklifini kimse kabul etmezse, herkesin kalan 3 renk arasından herhangi bir koz rengini seçebileceği ikinci bir tura geçiyoruz. Daha sonra iade edilen kartı geri alır ve ikinci dağıtım aşamasına geçeriz. İkinci kez pas geçen oyuncu "iki" der. Bu nedenle, her oyuncunun dağıtım sonunda 8 kartı vardır ve bunları dilediği gibi sınıflandırabilir ve danışabilir (genellikle onları elinde, önünde bir yelpazede tutar), ancak diğer oyunculara göstermeden.
Koz rengi seçilmezse, yeni bir duruma geçilir: kartlar gruplanır, oyunu yeni vermiş olan oyuncu ve sağ komşu bölümü verilene başlar .
Hata durumunda verme (oyuncular bunlar iyi kartları 8 emin olmalısınız), iki seçenek mevcut kurallara göre:
Oyunculardan biri onun oyununda az 11 puan olması durumunda bazı bölgelerde, oyun (iptal edilebilir Coinche sadece? ). Ancak resmi kurallarda bu kuraldan bahsedilmemektedir. Klasik Belote'de oyun devam ediyor.
Bu, oyuncuların kartlarını katlama veya püf noktası olarak adlandırılan 8 oyun turu sırasında yatırdıkları oyunun merkezi kısmıdır. Tüm belot türleri için ortaktır.
Kart oyunu en kısa sürede tüm kartlar dağıtıldıktan olarak başlar.
Dağıtıcının sağındaki oyuncu ilk sırayı alır, bu da elindeki kartlardan birini masanın ortasına yerleştirdiği anlamına gelir.
Diğer üç oyuncu daha sonra dağıtım yönünde ellerinden gelen kartlardan birini oyun kurallarına göre masanın ortasına yatırırlar.
Koza en güçlü kartı yatıran veya kozu yoksa, kurşun rengindeki oyuncu, turun sonunda eli kazanır, onu ters çevirir ve sahip olduğu kartların üstüne yerleştirir. ve ortağı zaten kazandı. O zaman bir sonraki başlangıcı yapmak ona kalmış.
Konuşma konusu olan meseleTakım alır (varlık seçer) oyunu kazanmak gerekir: o rakibi daha fazla puan gerekir. Durum böyle değilse, içeride söylenir ve rakip takım 162 puanı kazanır. Belçika'da iç kısım genellikle top ( kutu ) ile değiştirilir. Bu anlamda, top terimi belirli bir kaba karaktere sahip değildir.
başlıkBir başlık, anlaşmanın 8 numarasını da kazanırsa, bir takım tarafından başarılı olur. 252 puan kazanır. Ancak, belirli kurallara göre, siper alan takım ise, rakip takım için sadece bir (162 puan) sayılır. Ancak klasik Belote'nin resmi kurallarına göre, bir kukuleta her zaman 252 puan veya bir kukuletayı başaran takım aynı zamanda bir belot-isyan ilan ederse 272 puan alır. Belirli kurallara göre, talep edilen bir başlık 500 puan ve belot ve isyan ile 520 puan değerindedir. Ancak başlık istenmezse sadece 250 veya 270 puan verilir.
DavaAnlaşmazlık, takımların her birinin tam olarak aynı sayıda puana sahip olduğu nadir bir durumdur (yani, 162 puanlık anlaşmalar için genel olarak 81 puan, belot ilan edildiyse 91 puan veya birlikte oynarsak diğer değerler). duyurular). Bu durumda, savunan takım (almayan) puanlarını hemen alır. Alıcının takımındakiler, aşağıdaki anlaşmanın galibi tarafından kazanılacaktır.
Örnek: A takımı "alır". Anlaşma dava ile sona eriyor, bu nedenle B Takımı hemen 81 puanla kredilendiriliyor. Bir sonraki anlaşmada A takımı "içerde", yani B takımı bu ikinci anlaşma için 162 + 81 puan veya 243 puan kazanır.
belot-isyancıBir oyuncunun elinde kozun kralı ve kraliçesi varsa, bu iki kartı koyarken “belote” ve ardından “rebelote” ilan etmelidir, bu da takımının 20 ek puan kazanmasını sağlar. Oyuncunun duyurmak başarısız olursa Belote ve Rebelote (o açıklaması halinde veya Belote ve söylemek atlar Rebelote ), 20 puan verilir verilmez. Bir başlık durumunda "belote-isyan" puanları garanti edilir. Bu duyuru sırasında, 182 puan tehlikededir.Bazı durumlarda (ve özellikle Belçika'daki yarışmalarda ve Belote Classique'in resmi kurallarında), kral, oyuncu olduğunda vezirin önünde mutlaka oynanmalıdır. bu iki karta sahip. Daha sonra kralı oynadığında “belote”, veziri oynadığında “isyankar” veya “dame belote” diyor. Aksini yaparsa, 20 puan sayılmaz (bu, Belote'nin resmi ve orijinal kuralı olmasına rağmen, oyun başlamadan önce belirlenmesi gereken isteğe bağlı bir kural olarak kalır. Klasik).
ÖrneklerBelote-isyancı, bir ekibi hem içeriden hem de davadan kurtarabilir.
Örnek 1: A takımı 87 puan aldı ve toplamda (bu nedenle B takımının 162 - 87 = 75 puanı var). Anlaşma sırasında B takımı 20 puan daha fazla olan bir belote-isyan ilan ederse, o zaman B takımı 95 puan alır, bu da A takımının 87 puanından daha yüksektir. Sonuç olarak, l takımı buna dahil olur.
Örnek 2: A takımı tam olarak 71 puan alır (böylece B'nin 91 puanı vardır). Anlaşma sırasında bir belote-isyan ilan etti, bu nedenle A takımı toplam 91 puan aldı, bu da B ile tam olarak aynı puana denk geliyor. Sonuç olarak, bir anlaşmazlık var: B 91 garantili puan kazanıyor, A 20 belot puanını kazanıyor - isyan garanti edilir ve kalan 71 puan bir sonraki anlaşma için tekrar oyuna alınır.
Varlığın rengi, etrafında “klasik” stratejilerin oluşturulduğu belotun ana rengidir. Ayrılan takım genellikle kozu seçer çünkü en güçlüsü ( jack , dokuz ) vardır ve rakip takımdan daha fazlasına sahiptir; bu nedenle, rakip takımın daha fazla sahip olmaması için varlıkları düşürmeye çalışır . Çıkış yapan ekip daha sonra oynayabilir aslar olmak kesim riske atmadan. Ortakların alma şanslarını değerlendirmek için birlikte çalışmaları kesinlikle yasaktır ; Bu nedenle, ortağınızı ve alışkanlıklarını iyi tanımanın yararı, oyununun bazı kartlarını tahmin etmeye çalışmaktır.
Savunma yapan takım, kendi adına, güçlü yönlerini korumaya ve rakiplerini yatırım yapmadan güçlerini kaybetmelerini sağlamak için kesmeye çalışır .
Koz seçerken 8 finalden sadece 5 kartımız olduğu göz önüne alındığında, bu bir şans faktörü dikkate alınarak yapılır. Ancak, aşağıdaki hususlar dikkate alınabilir:
Çağrılar, belot'ta önemli bir unsurdur, çünkü partnerinizin hangi koz kartlarına (bir numara kazanma yeteneğine sahip) sahip olduğunu anlamasını sağlamayı içerir . Oyuna başlamadan önce nasıl arama yapılacağı konusunda partnerle anlaşmaya varılmalıdır. Partnerin usta olduğu bir numara sırasında atarak yapılan atarak yapılan çağrılar ile ortağın koz için bir hile başlattığı ve onu sahip olduğumuz varlıklar hakkında bilgilendirmeyi amaçladığı zaman yapılan koz çağrıları arasında ayrım yapabiliriz.
Atarak aramalar :
Dolaylı arama, istemediğiniz kartlardan kurtulmanızı sağladığı için doğrudan aramaya tercih edilir: böylece 7 elmas atmak, işe yaramaz bir karttan kurtularak ve bunu yaptığımızı göstererek çift hamle yapmanızı sağlar. kalp ası var. Aynı zamanda kuru as durumunda, yani bir takımın sahip olduğu tek kartın as olması durumunda arama yapabilmeyi sağlar. Ayrıca, bazen başarılı bir kapak için gerekli olan uzun bir kartı kaybetmekten kaçınmanızı sağlar.
Daha rasgele olan dolaylı "çapraz" çağrı, ortağın maça ası ve sopa ası olduğu durumda olduğu gibi kullanılabilen dolaylı çağrının bir tamamlayıcısıdır. Eğer kulüp oynarsak, bunun maça bir çağrı olamayacağını ve dolayısıyla kupa asına sahip olduğumuzu anlayacaktır.
Modern çağrı daha fazla bilgi vermeyi sağlar (çünkü bir renk sorulabilir veya reddedilebilir).
Çağrılar, as dışında bir koz kartı belirtmek için kullanılabilir: örneğin, elmasların ası daha önce düşmüşse ve bir kalp atarsanız (dolaylı çağrı), bu, on elmasa (veya eğer varsa krala) sahip olduğunuz anlamına gelebilir. on da düştü vb. ).
Bir çıkmaz, kasıtlı olarak bir koz kartı oynamamaktan , hemen altındaki kartın oynanmayacağını ve koz ile sonraki bir lövede alınabileceğini varsaymaktan oluşur (ayrıca geri çekilen süpürme numarası olarak da adlandırılır ).
Örnekler:
Kilitlenmeler sırasında iki risk mümkündür: ilki ikinci turda kilitlenmenin rengine göre kesilmek ve ikincisi, lövenin başlangıcını kaçırıp bir rakip tarafından oynanan on tanesini görmek.
Kilitlenip kilitlenmeyeceği, daha önce oynanan oyuna çok bağlıdır. Kilitlenmenin uygun olduğu birkaç örnek:
Genel olarak, bu oyunu oynayan, normalde rakiplerinin güçlü yönlerini ortadan kaldıran (daha sonra daha saldırgan olmak isteyen) takımdır. Deneyimli bir oyuncu, destede kalan kartları temel alır ve buna göre riski tahmin eder.
Son numara (son numara) on ekstra puan değerinde büyük bir numaradır. Bu on noktaya ten of der , son kata da genellikle uzatma ile ten of der denir .
Genellikle, herkesin bir numara yapmayı ummak için sonuna kadar saklamak istediği veya bazılarının yükleme (bazen kör etme) riskini almaya cesaret edemediği onlarca, hatta as gibi puan değerinde kartlar içerir: işte bu yüzdendir. Bir "on de der"in 20, 30 veya 40 puan alması alışılmadık bir durum değildir ve bu nedenle, oraya birkaç varlıkla gitmek ve bir tanesini sonuna kadar tutmak için bu katlamayı denemek tavsiye edilir.
Belote'de (coinche'de olduğu gibi) skoru her zaman izlemek önemlidir çünkü bu, alınacak kararları etkiler; bu yüzden takımlar zafere yakınsa, içinde olma riskine rağmen çok hafif gitmekten kaçınacağız.
Kazanmak için verir ise takımı parçası 82 puan (artı puan toplam gerekir (koz seçti hangi demek ki) Belotenin sonra sayılır ve reklamları).
Puanlar bir kağıda veya not defterine yazılabilir ve mantıklı bir şekilde o noktaya kadar sayılmalıdır. Ancak, bazı oyuncular aşağıda açıklandığı gibi en yakın onluğa yuvarlar. Çok sık olarak, puanları saymaktan sorumlu oyuncu, iki sütunun başına “Biz” ve “Onlar” için “N” ve “E” harflerini ekler.
Jetonlarla sayPuanlar ayrıca 10 puan, 50 puan ve 100 puan değerinde tahta veya plastik jetonlarla da puanlanabilir . Sıra (oyun ortasını geçmek 500 puandır) farklı bir fiş ile işaretlenebilir, örneğin diğerlerinden daha büyük bir yuvarlak fiş veya “500” fiş. Bu, mat üzerinde talaş birikmesini önlemeye yardımcı olur. "Bankayı" tutmaktan sorumlu olan, oyun başlamadan önce belirlenen bir oyuncudur.
Kağıt üzerinde veya fişli olsun, puanlar puanlanırken puanlar genellikle 10'un katlarına yuvarlanır.
2 puanın toplamı 162 olan 2 takımın puanlarının son ondalık basamağı her zaman şunlar arasındadır:
Şununla biten puanlar için bir yuvarlama çıkarıyoruz:
Örnekler:
Koz takımı 80 puana sahipse (75 ila 80+), rakip takım orijinal 160 puandan 80 puan alır. Kalan puanların feragat edildiği ve bir sonraki savaşı kazanan takım için yedek olarak hizmet ettiği söylenir.
En yakın onluğa yuvarlama alternatifiBunlar klasik Belote'nin resmi kurallarıdır. Birçok oyuncu farklı bir yuvarlama kuralı kullanır, böylece anonslar hariç puanların toplamı her zaman 160 olur. Nitekim en yakın onluk yöntemiyle hücumcular için 86-76 skoru 90-80 yani 90-80 ile sonuçlanır. toplam 170. Toplamı 160 tutmak için puanları yuvarlamaya karar verebiliriz:
Örnekler:
Ayrıca, duyurular hariç yuvarlanan puanların toplamı 160 olacak şekilde her zaman 5 puanlık bir yuvarlama kuralına uyuyoruz. Bu amaçla puanları yuvarlamayı kabul edebiliriz:
Örnekler:
Pratik bir bakış açısından, bu yuvarlama için, her puandan bir puan çıkararak ve ardından 5'in en yakın katına yuvarlayarak başlıyoruz.
Skorları sayma yönteminden bağımsız olarak, her takım 81 puan aldığında (veya reklamlarla oynanırsa eşit sayıda puan, örneğin 116-116 puan) bir anlaşmazlık vardır: almayan takım puanlarını alır (80 veya 120 örneğe bağlı olarak) ve kalan puanlar tekrar oyuna konur ve aşağıdaki uçta anlaşmayı kazanan takım tarafından "bonus olarak" kazanılır:
AC takımı oraya gidiyor ve 81 puan alıyor ve BD takımı 81 puan alıyor: bir anlaşmazlık var. AC 0 puan ve BD 80 puan alır. 80 puan tekrar oyuna alınır.Belot ve/veya diğer duyuruların dikkate alınıp alınmayacağı sorusu büyük ölçüde uzlaşımlara bağlıdır; Oyuna başlamadan önce anlaşmazlıkların nasıl ele alınacağı konusunda oyun ortaklarınızla bir anlaşmaya varmanız tavsiye edilir.
Bir oyun genellikle 1000 puan (klasik Belote'nin resmi kuralları), 1001 puan veya puanlar en yakın onluğa yuvarlanırsa 1010 puan üzerinden oynanır. Ulaşılacak bu toplam, oyun başlamadan önce kararlaştırılmalıdır.
Her iki takım da aynı oyunda bu puanı aşarsa, en yüksek toplamı olan takım oyunu kazanır. 1000 puanı geçtikten sonra aynı puana sahiplerse, bir takım diğerinden daha fazla puan alana kadar anlaşmalar oynanır.
Vendée gibi bazı Fransız bölgelerinde, 12 anlaşmada bir oyun oynanır ve en çok puanı toplayan takım oyunu kazanır.
Bazı insanlar sayıyı en yakın ona kadar yuvarlar, ancak oyunun sonunda en yakın puana kadar saymaya karar verebilirsiniz (örneğin 110 yerine 113), bir veya daha fazla puan önde olan takım kazandı . Aynı şekilde, 870 puana sahip bir takım 127 puan alırsa, toplam 997 olur ve bitirmek için 4 puanı eksik: ek bir anlaşma yapılır.
Öte yandan, toplamlar kesinlikle aynı kalırsa, aralarında karar vermek için ek bir anlaşma yapılır.
Kapüşonlu olarak kazanamazsınız (klasik Belote'nin resmi olmayan kuralı): 990 puana sahip bir takım belot sahibiyse ancak kapüşonluysa (ve bu belot'u işaretlediğini kabul ediyoruz), 20 puan ve toplam 1010 puan alır ancak rakip takımın puanı 1010'dan az veya hatta 1001'den az olsa bile kazanılmaz: ek bir anlaşma yapılır.
Belotede (ve jetonda ) "reklamsız" oyunun taraftarları (oyunun "tabanı" olan belot hariç) ve reklamlarla oynayanlar vardır. Duyuru, bonus puanları verilmesini ve verilmesini takiben elimizde bulunan kartların bir kombinasyonudur . Anonsların çalınması, oyunun sonucunda şans faktörüne önemli bir katkı sağlar.
Duyurularla oynamak, oyunda öngörülemeyen ve animasyonu getirir ve taktik seçimleri etkileyebilir: böylece “hafif” gitmeye karar verebiliriz çünkü puanları (teorik olarak .. .) kıvrım eksikliğini tamamlayacak bir duyurumuz var. Birinin reklamını gösterme zorunluluğu, rakibin oyununun bir kısmını da görme olanağı sağlar.
Bazen oyununuzu rakibe göstermemek için "anonsunuzu duyurmama" (örneğin koz karşısında üçte bir) tercihi yapılabilir...
Belote ve isyan |
Varyant ne olursa olsun, belot her zaman dikkate alınır. Trump'ın Kral ve Kraliçesinden oluşan 20 puanlık bir duyurudur. Kralın oyunu sırasında duyurulur (“Belote!” deriz), Sonra Kraliçe (“Asi!” veya “Leydi Belote!” deriz). Açıklanmadığı takdirde kaybolur.
Bazı durumlarda, belot, onu açıklayan ekibe her zaman ek puan olarak sayılması anlamında kişisel kalır. Böylece "iç" veya kaput durumunda bile kaybolmaz.
Aynı kart birkaç duyuru için kullanılabilir: bu nedenle üçüncü 9-10-Jack'in 10'u aynı zamanda 10'luk bir karenin parçası olabilir; Bir Leydi ve Kral, hem bir belotun parçası, hem de bir üçüncü ve bir kare, vb. olabilir. Bir kare kriko, 200'den daha yüksek bir puan alamayacağı veya kaput yapamayacağı için ayrılan takıma otomatik olarak koyar.
Büyük üçüncü |
krikolar kare |
Hesabı etkinleştirmek için, her oyuncu , ilk kaldırma sırasında sırası geldiğinde, kendisinden önceki reklamları veya reklamları ( Belote hariç ) listelemelidir . Kural olarak, bu reklamı oluşturan kartların talep edilmeden gösterilmesi gerektiği kabul edilmektedir. Bu duyuru, oyuncu tarafından diğer üç oyuncuya beşinci kart matın üzerine konulur konulmaz (yani ilk löveden sonra) ve bu onun oynaması için olmasa bile gösterilir. Reddetme durumunda, reklamı iptal edilir.
Her biri , yalnızca duyuruyu en güçlü şekilde kaydeden ekibe reklamlarını verir.
Bir takım duyurularını sayarken:
Anons yapan takımın anlaşmayı kazanması için 162 veya 81 puanın yarısına sahip olması gerekir. Ancak kaybedilmesi durumunda anonsların puanları tutulur.
Tıpkı geleneksel yemekler gibi, temel ilkeler genel olarak kabul edilirse, belotte terör tarafından şekillendirilmiştir ve bir bölgeden diğerine, bir belediyeden diğerine, hatta bir “ bistro ”dan diğerine değişebilen çok sayıda varyasyon vardır. ; Oyunun başında kesin kurallar üzerinde anlaşmanız tavsiye edilir. Turnuvalarda, karışıklık ve anlaşmazlıkları önlemek için turnuva boyunca yürürlükte olan kuralları listeleyen sayfalar da vardır.
Bu oyun türünde kozu seçen kişi diğer iki oyuncuya karşı oynar.
İlk varyantta, kurallar aynı kalır, ancak 7 ve 8 kartlar oyundan çıkarılır, böylece tüm kartlar 3 kez 8 kart olarak dağıtılır. Başka bir varyasyon, sadece iki 7'yi çıkarmak ve 3 kez 10 kart dağıtmaktır. Kaput 3 yollu varyantları nadirdir.
Son olarak, her oyuncuya 6 kart (3 sonra 3) dağıtmaktan oluşan başka bir varyant vardır. Ardından destenin en üstteki kartı (flip) gösterilir ve açık artırma klasik belotta olduğu gibi devam eder. Ancak, eğer bir oyuncu açık kartın rengini almaya karar verirse, eğer isterse kartını değiştirebileceği koz 7'ye sahip olmadıkça, o kartı destesinden almaz.
Koz rengi belirlendikten sonra, krupiye dağıtımına devam eder (her biri 3 kart). Her biri 9 kart tutar ve krupiyenin elinde 4 kart kalır. İkincisi, destenin son kartını (çoban kadın) açar. Daha sonra kapalı 3 kart kalır. Oyun klasik belot ile aynı kurallarla başlar. Alıcının amacı, rakiplerinin her birinden daha fazla puan almaktır, bu nedenle sözleşmesini yerine getirmek için 81 puan alması gerekmez.
Bu varyantı oynamak daha zordur çünkü kapalı kalan kartlar vardır ve oyuncular rakiplerinin oyununu tahmin etmekte zorlanırlar.
Resmi bir üç yollu erteleme kuralının bulunmadığına dikkat etmek önemlidir, bu nedenle kurallar çok uyarlanabilirdir ve örneğin, örneğin 7 ile değiştirmek yerine ne olursa olsun iade almaya karar verilebilir; veya oyunu kolaylaştıracak diğer uyarlamalar.
İki oyunculu varyantta ("keşif" olarak adlandırılır), her oyuncunun iki gruba ayrılmış 16 kartı vardır: el kartları (6) ve masa kartları (10). Masa kartları, kartın oynanmasına izin vermek için yeterli boşlukla ayrılmış beş karttan (oyuncu başına bir sıra) oluşan iki yatay sıra halinde düzenlenmiştir.
verir:
Masadaki her oyuncuya en yakın olan kartlar o oyuncuya aittir ve tam olarak onun elinin bir parçasıymış gibi oynanır (fark, her oyuncunun rakibinin açık kartlarını bilmesidir). Açık masa kartlarından biri oynandığında, açık kartın altındaki kapalı kart ortaya çıkar. Kapalı bir karta, onu kaplayan kart oynanana kadar bakılamaz.
Bu varyantta, oyuncular aşağıdaki gibi dağıtılmış 2 deste 8 karta sahiptir:
verir:
Masadaki her oyuncuya en yakın olan kartlar o oyuncuya aittir ve tam olarak onun elinin bir parçasıymış gibi oynanır (fark, her oyuncunun rakibinin açık kartlarını bilmesidir). Bu, oyuncuların ortaklarının ve rakiplerinin oyunu hakkında sahip olduğu kısmi bilgileri temsil eder. Açık masa kartlarından biri oynandığında, açık kartın altındaki kapalı kart ortaya çıkar. Kapalı bir karta, onu kaplayan kart oynanana kadar bakılamaz.
Bu varyant "keşif" olarak bilinen varyanta güçlü bir şekilde benziyorsa, klasik olarak adlandırılan bir oyundan geçerken öğrendiğimiz kısmi bilgileri simüle etmesi anlamında belot ruhunu biraz daha korumamıza izin veriyor. Bir karar vermeden önce önünüze konulan kartları bilmek de riski azaltır ve yeni başlayanların bu oyunun doğasında bulunan stratejisini daha iyi anlamalarını sağlar.
Belote de comptoir, orijinal oyunun bir Fransız çeşididir. 2 ila 6 oyuncuyla, her zaman 32 kartla oynanır ve kesinlikle ortaklık yoktur. Klasik belot'tan farklı olarak, bu varyant bir müzayede sistemi sunar : Her oyuncu, aldığı oyuna göre puan alabileceğini düşündüğü puan sayısını tahmin eder. En yüksek teklifi veren eli alır ve tur boyunca oynanan ilk kartın rengi olacak kozu seçer. Tur başladıktan sonra klasik belot kuralları geçerlidir: tedarik zorunluluğu, kesme zorunluluğu vb. Ancak, duyurular - geleneksel belote anlamında - sayılmaz (belote ve isyan, tierce, “10 de der '” ve diğerleri).
Klasik bir oyunda, her birine 5 kart dağıtırız: başlangıçta ne kadar az oyuncu varsa veya koşuda o kadar az kalır ve yüksek puanlar elde etmek ve rakibin oyununun değerini tahmin etmek o kadar zor olur. . Rakipleri sırayı kaybetmelerine neden olacak şekilde bahislerini çok yükseğe çıkarmaya zorlamak için blöf yapmak elbette mümkündür .
Duyurular sabit bir ölçekte yapılır. Eli alan oyuncu, ilan ettiği puan sayısından tam veya daha fazla puan almalıdır. Kazanılan her tur, başlangıçta genellikle 6 veya 12 puan sayan puan tablosunu düşürür. Amaç, oyundan çıkmak için önce sıfıra ulaşmaktır, kalan son oyuncu daha sonra oyunu kaybeder. 51 puanın altındaki herhangi bir reklam 1, 51 ile 70 arası (Banco), 2, 71 ile 90 arası (süper Banco), 3 vb. değerindedir. Eli alan oyuncu sözleşmesini yerine getirmezse, diğerleri başlama anonsuna göre puanlarını düşürür. Bu nedenle, mevcut tüm oyuncular, kontrolü ele geçirene sırayı kaybetmek için geçici olarak toplanır.
Müsabaka cetveli, turların sonuçlarını raporladığımız bir cetvel şeklinde olabilir. Daha sık olarak , oyuncu sayısı kadar zar kullanırız : her birinin önüne bir tane koyarız. Oyunun başında 6. tarafı sunarlar ve sonuca göre zarları sıfıra indiririz. Giden oyuncunun kalıbı çıkarılır ve diğerleri çekişme içinde kalır. 12 puanlık bir nihai puan için, zarın iki "dönüşünü" yaparız.
Birçok varyasyon mevcuttur ve mevcut oyuncuların isteğine göre tek bir oyun sırasında geçerli olabilir. Örneğin, her biri 5 kartla klasik bir kart numarası yapabilir, ardından zorluğu artırmak için yalnızca 4, 3, 2 veya hatta tek bir kart dağıtabilirsiniz. Herkesin dönüşün getirebileceği puan sayısını daha kesin olarak tahmin etmesine izin vermek için her rakibin destesinden bir veya iki kart çevirmek de mümkündür. Ayrıca her birimiz kendi kartlarını görmeden başkalarına gösterebiliriz: daha sonra, rakip tarafından başlatılan tekliflerden başka herhangi bir gösterge olmaksızın, yalnızca rakibin elinin değeriyle oynarız.
Bir de "köpek" eklediğimiz "Lyonnaise" adlı bir çeşidi var. Oyuncular daha sonra kendi oyunlarının, başkalarının ve köpeğin değeri için teklif verirler . Başlangıç müzayedesini kazanan oyuncu, köpeği almadan doğrudan oyununa başlayabilir: daha sonra kaybeder ve kimse fazla teklif veremez. Öte yandan, köpek onu ilgilendiriyorsa, oyununu en iyi tamamlayan kartı veya kartları alır ve değiştirir. Neyi reddettiğine bağlı olarak, diğer oyuncular bu şekilde değiştirilen kartlardan bir veya ikisini geri almak için daha fazla teklif verebilir. Bu varyant, genellikle başlangıç tekliflerini oldukça yüksek tutma özelliğine sahiptir, rakipler, tura başlamak için kimin hangi rengi koz olarak alacağını kolayca tahmin edebilirler.
Belote online, Fransızların en sevilen kart oyununun mantıksal evrimidir. Geliştiriciler, Belote'nin hislerine mümkün olduğunca yaklaşmaya çalışırken, eğlenceli deneyimi geliştirip zenginleştirebildiler. Belote telefonda, tablette, web sitelerinde ve Facebook gibi sosyal ağlarda mevcuttur . 11. yüzyıldan kalma bir Çin hüner oyununun ve 15. yüzyılda oynanan Karnöffel'in uzak bir torunu olan Belote, yüz binlerce oyuncuyu bir araya getiren uygulamalarla büyük bir online başarı yakaladı.
Oyunun fiziksel ve sosyal yönü en çok değişti. Gerçekten de, çevrimiçi oyunlar yalnızca avatarları ve hatta profil fotoğraflarını görmenize izin verir. İletişim sistemi sohbet ve ifadeler arasında bölünmüştür. Görsel bilgi miktarının yanı sıra iletişim olanakları büyük ölçüde azaldığından, bu IRL parçalarına kıyasla bir dezavantajdır. Ancak, örneğin oyuncunun deneyimi hakkında değerli bilgiler sağlayan oynatıcı dosyalarını görmek mümkündür.
Oyuncular oyun hacminde kazandıklarını kullanım kolaylığında kaybederler.Yeterli sayıda oyuncuyla bir masa etrafında iletişim kurmak gerektiğinde, oyun platformları ve uygulamaları nerede olursanız olun anında ortak bulmanızı sağlar. Online belot, oyunların hızını ve sırasını da artırır. Karar süresi nispeten kısadır, oyuncular hızlı bir şekilde bir araya getirilir ve puanlar anında hesaplanır. Bu otomasyon ve antrenman masalarının varlığı, oyuncuların daha hızlı ilerlemesini sağlar.
Belote online'ın da bazı dezavantajları vardır. Gerçekten de bir internet bağlantısına sahip olmak gereklidir. Ayrıca bazı oyuncuların istifa etmesi ve partnerinizi ve rakiplerinizi seçememeniz de olasıdır .
Siteler, ortağınızı ve rakiplerinizi seçmenize izin veren özel masaların oluşturulmasına izin verir, paralel olarak başlatılan sesli bir sohbet, kullanıcı kolaylığını artırır.
Buna ek olarak, Fransa'da birçok varyasyon olmasına rağmen, kuralları standartlaştırır.
Birkaç ekonomik model var. Bazı uygulamalar tamamen ücretsizdir ancak birkaç özelliği vardır, diğerleri bir Freemium sürümü sunar ancak bu sefer daha fazla özellik ve daha ayrıntılı grafikler ile.
Şarkı La belote (veya fait une petite belote On tarafından 1924 yılında yazılmış) Albert Willemetz ve Maurice Yvain tarafından diğerleri arasında gerçekleştirildi Mistinguett'te , Andrex , Arletty ve Barbara .
Bu oyuna önemli bir gönderme Arthur şarkısında yapılır , cesedi nereye koydunuz? , Boris Vian tarafından yazıldı ve Serge Reggiani tarafından seslendirildi . Geçit Belotenin çocuklar, Rebelote ve Dix de der , onun tanıdıkları o cennette olduğunu anlamak ve bu nedenle o kimseyi öldürmedi o olabilir Arthur Belote çaldığını gösterir.