Hackathon

Bir hackathon , programlama maraton veya programmathon grupları olduğu bir olaydır gönüllü geliştiriciler üzerinde çalışmaya zaman belirli bir süre için bir araya gelip bilgisayar programlama projelerinde bir de işbirlikçi bir şekilde . Genellikle yenilikçi BT çözümlerinin önerisine , mevcut yazılımların iyileştirilmesine veya dijital teknolojiler alanında yeni uygulamaların tasarımına odaklanan geniş ve çeşitli hedefleri olan yaratıcı bir süreçtir .

Kelime ve kavram geçmişi

Terim, hack ve maratondan oluşan bir portmantodur . "Maraton" a atıfta bulunulması, geliştiricilerin iki gün boyunca, genellikle bir hafta sonu boyunca kesintisiz çalışmasıyla doğrulanır.

Hackathon aslen geliştiriciler, genel olarak bir fikir test ve birkaç dakika içinde bir uygulama prototipi üreten ortak hedefi etrafında bir veya birden fazla proje destekleyicileri tarafından, bir takım olarak düzenlenen veya bir topluyor. Saattir (ilkesi hızlı prototipleme ). Süreli bir yarışma şeklinde, kazanan takım genellikle ayrılan sürenin sonunda bir jüri tarafından atanır.

Genellikle umutları bir parçası olan co-design tarafından, paylaşım ekonomisi ve işbirlikçi ekonomi bazen tasarım nesne ve bazen olasılıkla şirketler tarafından kaçırılan eğitim işbirliğine dayalı, içinde tasarım bazen yaratıcı yönlerini ifade gibi sanatsal bir boyut ile,.

Yöntem genellikle şirketler ve diğer ticari kuruluşlar (örneğin Markathon , bir Choreograthon ...) tarafından yeniden kullanılır ve bu nedenle bilgi sistemini dahili olarak geliştirmeye veya hizmet ihalesi çağırmaya yönelik klasik yöntemlere bir alternatif oluşturur.

Tipik prosedür

Etkinlik genellikle hafta sonları yapılır (maaşlı veya serbest çalışan işçilerin kendilerini uygun hale getirmelerini kolaylaştırmak için). Bir okul, bir şirket, bir idare (Bakanlık, Bölge, Belediye ...) tarafından organize edilebilir.

Bir ekip tarafından hazırlanır ve öncesinde teknolojik bir saat, bir fikir veya sadece fikirlerin, hedeflerin ve yöntemin hazırlandığı bir an olabilir.

Cuma gecesi :

Pazar akşamı :

Bu tür bir olayı yöneten yerleşik kurallar yoktur. Ancak, her seferinde şu temel noktalar vardır:

değerler

Hackathon'un "felsefesi", Özgür/Libre Açık Kaynak Yazılım hareketinin geliştirici topluluklarının fikirlerinden kaynaklanmaktadır . İster Burning Man gibi şenlikli etkinlikler, ister barCamps gibi daha çalışkan etkinlikler aracılığıyla , topluluk ruhu, bir takım olarak zorlukları üstlenme oyunu (öykünme) ve jargon tekniği, uzmanlığı ve hatta belirli bir yöntemin paylaşılmasıyla korunur. hayat. Hackathon aynı zamanda az çok “gayri resmi” bir “öğrenme platformudur” (akranlar tarafından ve onlarla birlikte) , yaratarak öğrendiğimiz ve “resmi olmayan bilgiyi” sürdürdüğümüz bir yer  ; Deney ve Serendipity da etkinliğin bu tip çok mevcuttur.

Açılış ruhu doğrudan bir miras açık kaynak . Çeşitli şekillerde ve özellikle, rakipler arasındaki alışverişlerin çok sayıda olduğu, yakınlığın, hatta yerin karışıklığının ve genellikle şenlikli bir atmosferin kolaylaştırdığı rekabet sırasında karşılıklı yardım yoluyla gelir. Günün sonunda, sonuç yarışın kendisinden daha önemli değil.

Liyakat bu yarışta katılımcıların ana sürücüdür. Geliştiriciler şarkı yazarlarıdır (terimin en geniş anlamıyla). Bu nedenle, esas olarak, bir kamununkinden önce, kısmen de olsa, tamamlanan işin kalitesini yargılayabilen akranlarının tanınmasını isterler.

Rekabet ruhu ve hız , organizasyonun iki tanımlayıcı özelliğidir. Son derece kısa teslim süresi, ekiplere pozitif stres getirir. Katılımcıları nihai sonuca odaklar. Gerçekleşmeyi geciktirebilecek her şeyi hariç tutar: fizibilite çalışmaları, kısır tartışmalar. Karar vermede, içgüdüye önemli bir yer verir ve geliştiricilerin projenin genel işleyişi için gerekli olan görevlere odaklanmasına yardımcı olur. Gece çalışmasını gerektirerek etkinliğe istisnai bir karakter kazandırıyor ve muhtemelen katılma zevkini artırıyor.

Gerard Briscoe, et al. (2014) hackathon, “diğer tüm ağ oluşturma etkinliklerinden çok daha yoğun”  ; Briscoe ve meslektaşları, bunun kesinlikle somut projelerin prototiplenmesi için bir yer olduğunu, ancak aynı zamanda “katılımcılar için yeni çalışma ilişkileri ve / veya kişisel işbirlikleri prototipleme alıştırması” ve dolayısıyla “eşsiz bir ağ oluşturma fırsatı” olduğunu da ekliyor. ” , “ genellikle uluslararası ölçekte ” .

Mevcut literatür, bunlardan giderek daha fazla kanıtlanmış yenilik kaynakları ve yeni bir "vatandaş girişimciliği" biçiminin geliştirilmesi olarak bahseder .

Araştırma

Hackathon, tasarım, yaratıcılık, BT, veri, endüstri ... alanlarındaki uzmanlığın kesiştiği ve şekillendiği ortaya çıkan bir fenomen olarak, aynı zamanda bir sosyal bilim ve araştırma konusu haline geldi.

Gerard Briscoe, et al. (2014) çalışmaları , bu olayların genellikle çok “ erkeksi  ” doğasına odaklanmayı hak ediyor  ; toplumdaki her iki cinsiyetin kapsayıcılığıyla ilgili genel sorunlardan mı yoksa bilgisayar, teknoloji, bilgisayar bilimlerine katılım alanlarındaki daha spesifik sorunlardan mı kaynaklandığı henüz bilinmiyor.

Gerard Briscoe, et al. (2014) ayrıca , hacker kültürünün kalbinde yer alan ortak iyinin (çeşitli kaynaklar ve kültürel mallar), kültürel konulara odaklanan belirli hackathonlar ( İngilizce konuşanlar için “Culture Hacks” ) tarafından nasıl kullanıldığını ve bunlara nasıl değer verildiğini daha iyi incelemeyi önermektedir .

Kritik sınırlar veya yaklaşımlar

İçsel bir sınırlama, aşırı karmaşık projelerin prototiplenmesini engelleyebilecek zaman eksikliğidir. Ancak hackathon genellikle bu tür projelerin (daha uzun vadeli) doğabileceği ve muhtemelen daha sonra orada tanışan muhataplar tarafından taşınabileceği bir yer ve andır.

Bazen (özellikle kemer sıkma bağlamında) insanları ücret ödemeden askere almanın veya çalıştırmanın bir aracı olduğu ve yaratıcılıklarından faydalanmak için "kurtarılabilecek" veya patentlenebilecek yeniliklerin yararına onların yaratıcılığını sömürdüğü için eleştirilir. olası finansal faydalar. Bu, bazı katılımcıların çalışmalarının sonucunun daha sonra açık kaynak ve açık verilerde mevcut olmasını ve böylece ortak yararda kalmasını takdir etmelerinin nedenlerinden biridir . Bu şekilde ortak olarak üretilen yeniliklerin fikri mülkiyeti sorunu her zaman ele alınmaz.

Referanslar

  1. Fransızcayı Zenginleştirme Komisyonu , “  programlama maratonu  ” , FranceTerme , Kültür Bakanlığı (erişim tarihi 10 Eylül 2020 ) .
  2. Office québécois de la langue française, "  Fiche terminologique  " , http://gdt.oqlf.gouv.qc.ca/ adresinde
  3. (tr) Gerard Briscoe ve Catherine Mulligan, “  : Dijital yenilik hackathon fenomen  ” [PDF] ile, CreativeWorks Londra ,Mayıs 2014( 7 Haziran 2016'da erişildi )
  4. Lucie Ronfaut, “  “ Hackathon ”iş dünyasında yeniliği nasıl yeniden keşfediyor  ”, Le Figaro ,31 Mart 2014( çevrimiçi okuyun Serbest erişim , 16 Eylül 2020'de danışıldı ).
  5. Richardson, L. (2015). Paylaşım ekonomisini gerçekleştirmek. Geoforum, 67, 121-129
  6. Arrigoni, G., & Schofield, T. Aktivizm ve Araştırma Arasındaki Sanatsal Prototipleri Anlamak . Skyler ve Bliss Orijinal Alıntı Adkins, Monty ve Segretier, Laurent (2015) Skyler ve Bliss . İçinde: xCoAx 2015: Hesaplama, İletişim, Estetik ve X. Universidade do Porto, Porto, 24 ile ilgili Üçüncü Konferans Bildirileri.
  7. Sayfa F, Sweeney S, Bruce F ve Baxter S (2016) Hackathon'un tasarım eğitiminde kullanımı: Fırsatçı bir keşif . DS 83: Proceedings of the 18th International Conference on Engineering and Product Design Education (E & PDE16), Design Education: Collaboration and Cross-Disciplinarity, Aalborg, Danimarka, 8-9 Eylül 2016 | PDF | 6 sayfa.
  8. Munro D (2015) Hackathon barındırma, faydalı yan etkileri olan öğrencileri elde tutmada bir araçtır . Journal of Computing Sciences in Colleges, 30 (5), 46-51 ( özet ).
  9. M. Calco ve A. Veeck. Markathon: Bir Pazarlama Sınıfına Giriş Projesi için Hackathon Modelinin Uyarlanması . Pazarlama Eğitimi İncelemesi, 2015
  10. Briscoe, G., Hon, JX, & Creatives, B. Choreograthons: Hackathons for Dance Composition ( özet )
  11. "  Yarışma - Hackathonlar  " , Programda! ( 16 Eylül 2020'de erişildi ) .
  12. S. Hooper (1991) Grup Kompozisyonunun Başarı, Etkileşim ve Öğrenme Verimliliği Üzerindeki Etkileri . ETRD,.
  13. Lederman O (2015) İnovasyon ekiplerinde inovasyon grubu dinamiklerini hacklemek (Doktora tezi, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü).
  14. D. Boud, R. Cohen ve J. Sampson. Yüksek Öğrenimde Akran Öğrenmesi: Birbirlerinden ve Birbirlerinden Öğrenmek . Routledge, 2014.
  15. Nandi, A., & Mandernach, M. Hackathons as a Informal Learning Platform ( özet ).
  16. F. Coffield. İnformal Öğrenmenin Gerekliliği . Politika Basını, 2000.
  17. J. Grimes et al. (2008), Robotik Yarışması: Yapı, Esneklik ve Kapsamlı Öğrenme Deneyimi Sağlama. FİE,.
  18. Hilmar Lapp, Sendu Bala, James P Balho↵, Amy Bouck, Naohisa Goto, Mark Holder, Richard Holland, Alisha Holloway, Toshiaki Katayama, Paul O Lewis, et al. 2006'da ortaya çıkan filoinformatik hackathon: bir saha raporu. Evrimsel Biyoinformatik Çevrimiçi, 3: 287, 2007
  19. L. Irani (2015). Hackathonlar ve Girişimci Vatandaşlığın Oluşturulması. Bilim, Teknoloji ve İnsani Değerler.
  20. L. Blum, C. Frieze, et al. Bilişimde Cinsiyet Çeşitliliğine Kültürel Bir Bakış. SIGCSE, 2006
  21. Eben Moglen. Kemer sıkma altında yenilik (açılım) . F2C'de: Bağlanma Özgürlüğü, 2012.
  22. Erin Griffith , “  Sosyologlar Hackathonları İnceliyor ve Sömürü Görüyor  ” Wired ,20 Mart 2018( ISSN  1059-1028 , çevrimiçi okuma , erişim tarihi 27 Haziran 2019 )

Şuna da bakın:

İlgili makale

Dış bağlantılar

bibliyografya