Video oyun endüstrisi olan ekonomik için faaliyet sektörü tasarım , üretim ve pazarlama ait video oyunları . Bu endüstrinin kendi alanında bir düzine disiplini ve çok sayıda işi vardır: örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyunları 2010 yılında 32.000 işten doğrudan sorumludur.
Küresel video oyunu gelirinin 2014 yılında 81,5 milyar ABD doları olduğu tahmin edilmektedir . Bu, 2013 yılındaki küresel film endüstrisi gelirinin iki katından fazladır . 2015 yılında ise 91,5 milyar ABD doları olduğu tahmin edilmektedir.
2016 yılında tahmini video oyunu gelirlerine göre en büyük ülkeler Çin (24.4 milyar dolar), Amerika Birleşik Devletleri (23.5 milyar dolar) ve Japonya (12.4 milyar dolar). 2015'teki en büyük bölgeler Asya-Pasifik (43,1 milyar dolar), Kuzey Amerika (23,8 milyar dolar) ve Batı Avrupa'dır (15.6 milyar dolar).
Gelen 1970'lerin , video oyun endüstrisinin bir merak olarak kabul edildi. Bilgisayar ve video oyun endüstrileri büyüyor. In ABD'de video oyunu endüstrisi büyüyor, olağanüstü , gelirler ABD tahmin edilmektedir $ 9.5 milyar 2010 (ABD $ 25200000000 2008 yılında ABD, 2007 yılında $ 11,7 milyar ve Eğlence Yazılımı Derneği Yıllık raporları ).
Bilgisayarlar yenilik gelişmeye ve bu sektörün yaratılması: ses kartları , grafik kartı , grafik işlemcisi , CD ROM , okuyucuların DVD-ROM , UNIX ve işlemciler ana kayda değer gelişme vardır.
Ses kartı , diğer taraftan, video oyunlarının ses kalitesini iyileştirmek amacıyla geliştirilmiş ve daha sonra geliştirilmiş ve ses endüstrisi tarafından kullanıldı audiophiles .
Endüstri genellikle diğer "geleneksel" işletmeler gibi işe alır, ancak programcılar , oyun tasarımcıları , seviye tasarımcıları , yapımcılar ve oyun testçileri gibi belirli meslekler, video oyunu endüstrisine benzersiz şekilde uygun becerilere ve profesyonelliğe sahiptir . Bu profesyonellerin çoğu, video oyunu geliştiricileri veya yayıncıları tarafından istihdam edilmektedir . Bununla birlikte, birçok hobi de oyunlar üretir ve bunları ticari olarak satar, genellikle bağımsız oyunlar olarak bilinir .
2000'lerden bu yana geliştiriciler, mod oluşturma topluluklarında biraz deneyime sahip kişileri işe aldı .
18 Ekim 1958, William Higinbotham , Amerikalı nükleer fizikçi , İki Kişilik Tenis'i yaratır . Oyun, başlangıçta bir deneyim olduğu için pazarlanmamaktadır.
Ancak, 1982'de Creative Computing dergisi bunun ilk video oyunu olduğunu ilan etti.
En başından itibaren, geliştirme maliyetleri minimumdur ve video oyunları çok karlı hale gelir. Tek bir programcı veya küçük bir ekip tarafından geliştirilenler yüz binlerce kopya satabilir. Bu oyunların birçoğunun oluşturulması yalnızca birkaç ay sürer ve geliştiriciler her yıl birden fazla oyun yayınlayabilir. Bu nedenle, yayıncılar, satılan oyunların telif ücreti gibi avantajlarla programcılara karşı cömert olabilirler. Origin Systems , Sierra Entertainment , Capcom , Activision ve Electronic Arts gibi birçok yayıncı bu ekonomik ortamda çalışmaya başlıyor .
Bilgi işlem gücü ve grafik yetenekleri hızla arttıkça, grafik karmaşıklığına ve sürekli artan programlama payına yanıt vermesi gereken geliştirme ekiplerinin boyutu da artar. 1990'ların sonlarından bu yana, büyük stüdyolar için bütçeler kolayca on milyonlarca dolara ulaşabiliyor. Çoğu AAA oyununun geliştirilmesi iki ila üç yıl sürer ve bu da bütçeler üzerindeki baskıyı daha da artırır.
Bu fenomenin üstesinden gelmek için bazı geliştiriciler, maliyetleri düşürmek için dijital dağıtım gibi dağıtım modellerine başvurmaktan çekinmiyor .
Gelen 2010'larda , video oyun endüstrisinin önemli markaların satış ve demokratikleşmesine yoluyla küresel ekonomi üzerinde önemli bir etkisi vardı mobil video oyunları özellikle üzerinde, akıllı telefonlar ekonomik modeli büyük ölçüde dayanmaktadır Freemium . Çok daha fazla veya daha az ünlü insanlar da özellikle video oyunları ekonomik başarıdan eski başkanı yarar Nintendo : Hiroshi Yamauchi , Japonya'da üçüncü en zengin adamı.
Video oyunlarının kullanımı, üretimi ve tüketimi arasındaki çizgi giderek daha gözenekli hale geliyor. Gerçekten de, video oyunu çalışmalarının üretimine katılma söz konusu olduğunda, genellikle boş zaman, zevk veya tutku amacıyla oyuncu topluluklarına giderek daha fazla çağrı yapılmaktadır. Yatay bir modelde, bu mantıklar, katkıda bulunan ve gönüllü taahhütlere ve oyuncuların gönüllü katılımına dayanır, ancak video oyun endüstrisinde değerin yakalanmasından kaçmaz.
2000'lerde ve ardından 2010'larda en çok oynanan video oyunlarından bazıları, Counter-Strike veya League of Legends gibi oyuncu toplulukları tarafından geliştirilen modların kaynağı olabilir .
Şiddetli rekabet gücüne ve değişen piyasa koşullarına tabi olan iş modelleri, kaydileştirme veya korsanlık gibi çeşitli değişikliklere uyum sağlamak zorunda kalmıştır . 2000'li yıllardan bu yana video oyun endüstrisinin amacı, daha önceki yazılımlarda olduğu gibi, geliştirdiği ürünlerle ilgili bilgi açıklığını ekonomik bir uygulanabilirlik ile uyumlu hale getirmektir. Bu açıdan, oyuncu topluluklarının entegrasyonu, örneğin temel bir modelin sağlanması ve ardından ek varlıkların (kişiselleştirme öğeleri gibi) oluşturulması ve satışı yoluyla iş modellerini destekler . Bu varlıkları satmak, genellikle çok düşük fiyatlarla satıldıkları için geniş bir oyuncu tabanı gerektirir. Bu nedenle, yeni oyuncuların benimsenmesinin neden olduğu artan getirilerin aksine, teknolojik ilerleme artık bir öncelik değildir . Oyuncu topluluğunun geliştirilmesi , oyunun ömrünü uzatmanın bir yolu olarak görülebilir .
Bu nedenle, video oyunu endüstrisi, çeşitli uygulamaları bir araya getiren ve oyuncuların içinde egzersiz yaptığı ekosistemlere dayanır:
Video oyun endüstrisi de topluluk platformu projeleri kuruyor . Bu web platformları, oyuncuların çeşitli yollarla (değişim, geliştirme, geri bildirimler vb.) bir oyunun geliştirilmesine bazen sıfırdan katkıda bulunmalarına olanak tanır . Bilginin ifşa edilmesi veya tasarımcılar ve tüketiciler arasındaki sürekli ve tekrarlanan etkileşimler (birbirlerinin tüzükleri arasındaki çizgileri karıştırabilen) gibi açık kaynak dünyasındaki iş başındaki süreçleri anımsatan yöntemlere dayanır .
Bu süreçlerde itibar, oyuncuların dinamik katılımında merkezi bir yer işgal ederken, ana “ tazminat (in) yöntemi ” gibi görünmektedir . Oyunun oyuncular ve tasarımcılar arasındaki çapraz gelişimine gerçekten de puan ve seviye sistemleri eşlik edebilir. Oyunun üretilmesinin de oyun haline gelmesine oyunlaştırma (veya oyunlaştırma ) denir . Bu katkı dinamiklerini desteklemek için, tasarımcılar, oyuncu tarafındaki çalışma izlenimini daha iyi atlatmak için tutku retoriğine başvurabilir. Bu nedenle, bu topluluk platformları modeli, oyuncu katılımını teşvik ederken, yönlendirirken ve yönlendirirken ekonomik olarak artırır.
Japon video oyunu endüstrisi , Amerikan ve Avrupa endüstrilerinden ticari olarak farklıdır .
Genel olarak, eğlence alanındaki video oyunları Japonya'da çoğunluk pazar payına sahiptir. Ülke, Final Fantasy , Metal Gear ve Mario serileri gibi birçok başarılı video oyununun kaynağıdır .
Arcade oyun kamusal alanlarda sadece kendilerine ayrılmış olan, Japonya'da çok popülerdir.