Satranç oyununun kuralları

Satranç oyununun resmi kuralları Uluslararası Satranç Federasyonu tarafından belirlenir .

Satranç oyununun , kuralların az ya da çok değişebileceği birçok varyasyonu vardır . Müsabakalar satranç oyununun resmi kurallarına göre yapılır.

Oyunun resmi kuralları

Satranç oyunu , 64 karelik bir satranç tahtası üzerinde, her biri beyaz ve siyah olmak üzere on altı taştan oluşan iki oyuncu ile oynanır . Oyuncular sırayla kendi hareketlerine göre birini evrimleştirirler. Düşmanlardan bahsetmek için "Beyazlar" ve "Siyahlar" diyoruz.

satranç tahtası

Başlangıçta Beyaz her zaman "1" ve "2" sıralarında ve Siyah her zaman "8" ve "7" sıralarındadır. Kural olarak, her oyuncunun sağında beyaz bir kare olmalıdır (Beyaz için h1 ve Siyah için a8).

Hamlelerin puanlanmasına izin vermek için, sütunlar "a" ile "h" arasında küçük harflerle ("a" sütunu Beyaz için en soldakidir) ve satırlar 1'den 8'e (sıra) sayılarla belirtilir. "1" beyaz parçalarınkidir.). Böylece her kutu bir sütun-satır kombinasyonu ile temsil edilir, örneğin “e5”. Sütunların ve satırların göstergeleri bazen satranç tahtasında veya şemada gösterilmez, yalnızca yeni başlayan oyuncuların bunlara gerçekten ihtiyacı vardır.

Her parça tek bir kare üzerindedir ve her kare sadece bir parça tarafından işgal edilebilir. Her oyuncu başlangıçta birine sahiptir kral , bir kraliçe , iki piskoposlar , iki şövalyeleri , iki kaleler ve sekiz piyon .

Bayanlar “d” sütununda karşı karşıyadır. Yeni başlayanlara, vezirleri renklerinin merkez karesine, beyaz veziri beyaz kareye ve siyah veziri siyah kareye yerleştirmeleri için anımsatıcı bir cihaz olarak önerilir.

Oyun nasıl açılıyor

Bir hamle oynamak, muhtemelen oynanan taşın varış karesinde bulunan bir rakibin taşının ele geçirilmesiyle birlikte, taşlarından birinin bir hareketinin yapılmasından oluşur (oynanılan hamle bir pas yakalama değilse ). Rok dışında (aşağıya bakınız), bir hamle aynı anda aynı taraftan iki parçanın hareketinden oluşamaz. Taşınızı bir rakibin taşının bulunduğu kareye taşımaya karar verirseniz, bu rakibin taşı satranç tahtasından çıkarılır: ele geçirilmiştir; Taslak oyununun aksine, satrançta hiçbir bekletme zorunlu değildir (bir kontrolü engellemek için tek yasal hamlenin satrancı yöneten karşıt taşı almak olduğu durumlar hariç).

Beyazlar ve siyahlar sırayla. Beyaz oyunun ilk hamlesini yapıyor.

Onun sahip olduğu oynamak zorunda birinin söylemek özelliği (biz sırasını “pas” olamaz), ve oyun bir zorunluluk. Mevcut tüm darbeler kötü olduğunda oynamaya zorlanmak bazen bir handikaptır, sonra zugzwang'dan bahsederiz . Eğer hamleye sahip olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamazsa , oyun sona erer (bu bir pat ya da şah mattır , aşağıya bakınız).

Her oyuncuya ayrılan düşünme süresi, Beyaz'ı değerlendirme yöntemi, bir turnuvadaki tur sayısı vb., oyunun kurallarının bir parçası değildir, bunlar toplantıların organizasyonunun kurallarıdır ( hazırlık maçı, yazışma, turnuva vb.)

Seyahat

Satranç tahtasının kenarları taşlar tarafından geçilmez.

Hiçbir oda, kendi kampından bir parçanın zaten işgal ettiği bir kareye gelip işgal edemez. Bir taş (dost veya düşman) uzun menzilli bir taşın (vezir, kale veya fil) hareket yolundaysa, o taş hareketini durdurmaya veya taşı almaya zorlanır (eğer değilse. onunla aynı renkte), bu durumda yakalanan parçanın karesi üzerinde hareketini durdurur.

Bir parçaya dokunulduğunda çalınmalıdır (“parçaya dokunuldu, parça çalındı”). Parça serbest bırakılmadığı sürece yörüngesi değiştirilebilir.

Kral

Şah herhangi bir yönde bir kare hareket eder. Bir oyuncunun kendi şahını kontrol etmesi yasaktır. Bu, yeni başlayanlar arasında gerçekleşirse, oyuncudan bu geçersiz hareketi geri alması istenir. Bir anda ayarlanan hızda ait yıldırım veya iki deneyimli oyuncular arasında, ceza kamp için yenilgisi bu yasadışı hareketi oynamıştır olurdu.

rok yapmak

Rok, tek bir hamlede, kendi taşlarınızdan ikisini aynı anda (kral ve kale) ve alışılmadık bir hareket moduyla hareket ettirebileceğiniz tek durumdur: şah, iki karelik sıra üzerinde hareket eder. kulesine doğru ve kule, karşı kanatta gelip onun yanında durmak için kralının üzerinden atlar. Bu iki hareketin sırasına dikkat etmek gerekir: önce kral hareket eder, sonra kule hareketini ikinci olarak gerçekleştirir. Bu çift yer değiştirme aşağıdaki koşullara tabidir:

  • kral ve ilgili kule hiç hareket ettirilmemiştir;
  • kral ve ilgili kule arasında yer yoktur;
  • kral rok sırasında kontrol altında değildir;
  • şahın geçtiği karelerin hiçbiri rakibin taşının tehdidi altında değildir (kral hareketi sırasında kendini kontrol etmemelidir).

İki rok mümkündür: küçük rok (kral g sütununda, kule f sütununda bulunur) ve büyük rok (kral c, kule d).

Uzun menzilli parçalar

Kule, fil ve vezir uzun menzilli parçalardır , bu, diğer herhangi bir parçayı oluşturan aşılmaz bir engel tarafından sınırlandırılmadıkları sürece, tek bir hamlede düz bir çizgide birkaç kareyi hareket ettirebilecekleri anlamına gelir. ya da değil.

atlı

Binici oyundaki tek "zıplayan" taştır.Başlangıç ​​karesinden, tekil hareketi sayesinde doğrudan varış karesine "atlar": bir kareyi yatay veya dikey yönde (bir kule gibi) hareket ettirir, sonra çapraz yönde bir kare (aptal gibi); o zaman "Y" de hareket ettiğini söylüyoruz. Yer değiştirmesini açıklamak için bir başka olası görselleştirme, önünde iki kare hareket ettiğini (yatay veya dikey olarak) ve sonra dik bir kare üzerinde gittiğini söylemektir; o zaman “L”de veya “T”de hareket ettiğini söylüyoruz.

Diğer taşlar (müttefikler veya rakipler) arasında “kayarak” doğrudan varış karesine “sıçradığı” için, oyunun diğer taşlarında olduğu gibi şövalyenin yolu kesilemez.

Şövalye kendi sırası, sütunu veya köşegenleri üzerinde hareket etmez. Sürücünün 8 olası varış alanı bir rozet oluşturur (şemaya bakın), bu da ona en iyi durumda 8 hareket olanağı verir.

piyon

İleriye (üzere piyon hareket 8 inci  satır beyazlar için ve 1 st  siyah için satır), her bir darbede ve geri hareket mümkün olmadan bir boşluk.

İlk hareketi sırasında (ilk karesindeyken), bir piyon, seçime göre, tek bir hamlede bir veya iki kare ilerleyebilir (örneğin Beyaz'ın “e” piyonu, e2-e3 veya e2-e4 için). Öte yandan, tek bir boşlukta iki farklı piyonun aynı anda hareket etmesi yasaktır. Her iki durumda da, varış meydanında herhangi bir dost veya düşman taşı bulunmamalıdır; piyon iki kare hareket ederse, yolunda hiçbir taş olmamalıdır.

Piyon, rakip taşları kampındaki diğer taşlarla aynı şekilde ele geçirmez. Rakibinin taşını ancak hareket yönünde çapraz olarak bir kare ise yakalayabilir (yandaki resme bakın), önündeki bir taşı yakalayamaz, ancak önündeki kare ilerleyebilirse ilerleyebilir. boş.

piyon promosyonu

Piyon son sıraya ulaştığında, oyuncunun seçimine göre kendi tarafındaki daha değerli bir parçaya dönüşmelidir: vezir, kale, fil veya at. Daha sonra "terfi ettiği" söylenir. Çoğu zaman, vezire terfi seçilir, bu da tüm piyonlar terfiye giderse dokuz adede kadar vezire sahip olmasına izin verir, ancak oyunun konumuna bağlı olarak bazen başka bir seçim daha mantıklı olabilir.

çivilenmiş kısım

Hareketi, kampının kralını doğrudan başarısızlığa maruz bırakacaksa, bir parçanın "çivilenmiş" olduğu söylenir. Bu nedenle çivilenmiş bir parçanın hareket ettirilmesi yasaktır.

Yakala veya yakala

Rakibin taşını almak zorunlu değildir (bir kontrolü savuşturmanın tek yolu veya daha basit bir şekilde oynanabilir tek hamle değilse - ancak o zaman, zorunlu olan yakalama değil, hamledir; zorla).

Kavrama parçası setten çıkarılarak ve geçişte kıskaç dışında kıskaç yerine oturtularak kavrama yapılır. Şah dışında (aşağıya bakınız), hiçbir taş rakip tarafından alınmasından doğası gereği güvenli değildir, basit bir piyon rakip veziri ele geçirebilir. Şah, kendisini çevreleyen sekiz karede bulunan herhangi bir korumasız taşı alabilir. Bu taş onu kontrol ediyorsa ve rakibin hiçbir taşı onu savunmuyorsa, onu kontrol eden taşı ele geçirmek şah için oynamanın bir yolu olabilir; o da kaçabilir.

Piyonlar hariç tüm taşlar hareket ettikçe alır: Bir rakibin taşının oluşturduğu yoldaki engele, bu rakibin taşının ele geçirilmesiyle erişilebilir. Rok, bir yakalamanın eşlik edemeyeceği tek yer değiştirme durumudur. Bu bir kural değil, bu darbeye bağlı koşulların doğal sonucudur.

Piyonların belirli bir alma şekli vardır: çapraz olarak bir kare ilerleyerek alırlar.

geçerken çekilmiş

Piyona ilk hareketi sırasında iki kare ilerleme olasılığı, yalnızca bir kare ilerlemiş olsaydı gerçekleşecek olan karşılaşmadan kaçınmasını sağlar. Rakip ileri piyonun cesaretini cezalandıran bu dezavantajı sınırlamak için, ilerideki piyonun başlangıç ​​hamlesi sadece bir kareymiş gibi alma olasılığı vardır. Bu geçişi alma, ancak çifte ilerlemeye anında yanıt olarak yapılabilir. Bu, yakalanan parçanın varış karesinde bir parçanın yakalanmadığı tek durumdur.

Etkilenen kısım ve dublaj

Bir parça kötü (örneğin iki kareler arasında) satranç tahtası üzerine yerleştirilmiş ve oyuncunun sıkıyor edilmesi halinde, o, kendi çalma süresi boyunca, "duyurabilirsiniz  j'adoube  veya İngilizce" - "  Ben ayarlamak  " - koymak oynamak zorunda kalmadan normal karesinin ortasına geri getirin. Oyun daha sonra normal şekilde devam eder.

Diğer durumlarda, bir taşa dokunan oyuncu, oyunun kurallarına göre mümkün olduğu ölçüde, onu oynamak veya rakibin bir taşı ise almakla yükümlüdür. parça dokundu, oyuncu başka bir parça ile oynamakta özgürdür. Bu, isabet odası kuralıdır .

Taş son karede bırakıldığında ve bu yasal bir hamle olduğu sürece, oyuncu geri dönüp bu hamleye devam edemez. Eğer legal bir hamle değilse, vuruş vuruşu kuralına uygun olarak başka bir hamle yapılmalıdır.

Oyunun kazanılması

Bir hareket, rakibin şahını bir sonraki hamlede bekletme ile tehdit eden bir pozisyona yol açtığında, oyuncu bazen "  şahı kontrol et  " veya basitçe " kontrol et " ilan eder. Krala "başarısızlık"ın sesli duyurusu zorunlu değildir.

İlgili oyuncu bir sonraki hamlede aşağıdaki üç olasılıktan birini kullanarak bu tehdidi ortadan kaldırmalıdır:

  1. şahını boş bir alana taşı (tehdit değil);
  2. başarısız olan düşman taşını ele geçir (saldırılan şah aynı anda iki taş tarafından veya başka bir taş tarafından korunan bir düşman taşı tarafından tehdit ediliyorsa bu tür savuşturma imkansızdır);
  3. Yakalama tehdidini engellemek için şahı ile çek veren düşman taşı arasına dostça bir taş koyun (bu tür bir savuşturma bir at, piyona veya çifte çeke karşı imkansızdır ).

Bir oyuncunun şahını "kontrol altında" bırakma veya onu kontrol edileceği bir duruma sokma hakkı yoktur.

Şahı kontrol edilen oyuncu tehdide karşı koyacak bir çözüm bulamazsa , “  şah mat  ” olur ve oyunu kaybeder.

Karşıdaki diyagramda, d1'deki beyaz şah, d2'deki siyah vezir tarafından “şah mat” olarak işaretlenir: beyaz şahı çevreleyen her kare, düşman vezir tarafından kontrol edilir (bu nedenle oraya hareket edemez); veziri yakalayamaz çünkü hareketinin sonunda g5'te siyah fil tarafından yenilecektir; son olarak, kral kendisi ve siyah leydi arasına dostça bir parça koyamaz çünkü o "soyulmuş" - ona yardım edecek başka beyaz parça yok - ve hepsinden önemlisi, kendisi ile leydi arasında yer olmadığı için.

Müsabakalarda oyunlar nadiren mata kadar oynanır; bir oyuncu, yenilgisi kaçınılmaz olacak kadar düşük olduğunda, genellikle oyundan “vazgeçer”. Genel olarak, eşe kadar (özellikle güzel olmadığı sürece) kayıp bir pozisyonda oynamak rakibe saygısızlık olarak kabul edilir (bir hata yapacağını umarak zamanını boşa harcar).

çizilmiş oyunlar

Bu koşullardan biri meydana gelirse, oyunun “beraberlik” olduğu, yani kazananın olmadığı söylenir:

  1. hamleye sahip olan oyuncu kontrol altında değildir, ancak izin verilmiş bir hareketi mümkün değildir (buna " pat" denir  ; yandaki şemaya bakın);
  2. iki kamptan birinin, taş eksikliği (örnek: şah şaha karşı) veya bir mata yol açabilecek hiçbir hamle sırası olmadığı için karşı kampı mat etme olasılığı yoktur;
  3. Son 50 hamle piyon hareket ya bir parça almadan her oyuncu tarafından oynanan edilmiştir;
  4. satranç tahtasında aynı pozisyonu art arda veya değil üç kez tekrarlayarak (vuruş aynıysa ve pas alma ve rok alma olasılıkları aynıysa iki pozisyon aynıdır);
  5. iki oyuncu arasındaki anlaşma ile;
  6. Bir oyuncu zamanında kaybederse ve rakibi, seçilen hamle sırasına bakılmaksızın rakibini mat etmek için yeterli donanıma sahip değilse.

Tarihi

Satranç oyununun orijinal kuralları bugünün kurallarından biraz farklıydı (özellikle Orta Çağ'ın sonundan önce ):

  • piyonların ne iki kare ilerleme ne de terfi etme hakkı vardı;
  • piskoposun hareketi iki kare ile sınırlıydı;
  • vezirin hareketi bir kare ile sınırlıydı (ilk hamlesinden sonra iki kare ile sınırlıydı);
  • rok yoktu;
  • bir patın yazarı kazanan olarak kabul edildi;
  • bir oyun, rakibin tüm taşlarını ele geçirmenin yanı sıra terk ederek de kazanılabilir;
  • üçlü tekrar ve 50 hamle kuralı yoktu;
  • Beyazlar mutlaka ilk oynayanlar değildi.

Tarafların değerlendirmesi

Satranç oyunlarını not etmek için, günümüzde kullanımda kalan tek pratik olan cebirsel gösterimin de dahil olduğu birkaç gösterim önerilmiştir ; resmi oyunlar sırasında da zorunludur. Cebirsel gösterimin iki çeşidi vardır; parçaların ilk ve son konumlarının not edildiği bir "tam" ve istisnai durumlar dışında, parçaların yalnızca son konumlarının belirtildiği "kısaltılmış".

Tanımlayıcı notasyon (günümüzde kullanılmayan, aşağıya bakınız) ve bilgisayarlar veya satranç programları için kullanılanlar gibi başka notasyon türleri de vardır .

cebirsel gösterim

Tam cebirsel gösterim

Cebirsel notasyonda bir oyuncunun hareketini not etmek için , taşın doğasını ( koduyla veya piyon için hiçbir şey olmadan), başlangıç ​​karesinin koordinatlarını, hareketi ("-") veya tutuşu ("X") belirtiriz ve varış karesinin koordinatları. Örnekler:

e2-e4 : başlangıçta e2'deki piyon, e4'e hareket eder; Cf6xe4  : başlangıçta f6'daki binici, bu gösterimde belirtilmeyen bir şey alarak e4 karesine gider.

Hareket sıra numarası Beyaz için verilir ve hamlesi tek bir boşluktan sonra arka arkaya girilen Siyah için tekrarlanmaz:

Hangisi, oyunun başlangıcı için şunları verebilir:

1.e2-e4 Cg8-f6 2.d2-d4 Af6xe4 3. vb.

Bu sistemde, örneğin parçaların kodu, genellikle başlangıç ​​karesi, soket vb. gibi bilgiler gereksizdir  .

Kısaltılmış cebirsel gösterim

Kısaltılmış notasyon , en yaygın kullanılan bugün başlayan kare ve yer değiştirme tire atlar. Yukarıdaki başlangıç ​​olur:

1.e4 Af6 2.d4 Axe4 3. vb.

Belirtilen karede iki özdeş parça biriktiğinde sistem hatalıdır. Örneğin, biri e1'de diğeri a1'de olmak üzere iki turla Td1 yazarsak hangisinin oynadığını bilemeyiz. Bu nedenle, şüpheyi ortadan kaldıracak bir başlangıç ​​karesi öğesi eklemek gerekir: Oynanan Te1 ise Ted1 ve sütunu belirlerken bir şüphe kalırsa, satır belirtilir: örneğin, bir dönüşle d1 ve d3'te bir dönüş, T1d2 veya T3d2'yi belirtiriz.

Piyonların alınması için her zaman başlangıç ​​sütununu belirtiriz. Örnek: 2. exd5 vb. Geçiş ep olarak yazılır (yukarıdaki şemada şunu yazardık: belirsiz olmasa da cxd3 ep).

Başarısızlık, hamlenin sonunda "+" ile, mat ise "#" ile gösterilir. Pat, terk, hükümsüzlük (nedeni ne olursa olsun) sembolü yoktur ve açıkça belirtilmelidir. Bir oyuncunun beraberlik teklifi de dahil edilmelidir. "(=)" ile gösterilir.

Küçük rok "OO" ve not edilir büyük rok "OOO".

açıklayıcı gösterim

Tanımlayıcı notasyonu XI göründü bir notasyondur e -XII inci yüzyıla ve sonuna kadar kullanılan XX inci  Anglo-Sakson ve Hispanic içinde yüzyılda, ama bu yana anlamak ve yazma için, cebirsel gösterimde lehine daha basit terk edildi. Satrançla ilgili eski yayınlara (kitaplar, dergiler, vb. ) veya çevrimiçi sitelerde çok nadir olmakla birlikte danışarak onunla hala tanışabilirsiniz  .

Notlar ve referanslar

  1. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  3.
  2. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  7.
  3. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  5.
  4. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  12.
  5. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  9.
  6. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  10.
  7. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  12-13.
  8. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  14.
  9. Giffard ve Biénabe 2009 , s.  13-14.
  10. FIDE Kuralları cd art 4.2 .
  11. (in) "  - Satranç Noob 10. Satranç olacak Ben Kuralları Değişti Nasıl  " üzerine regencychess.co.uk ,10 Temmuz 2012.

Şuna da bakın:

bibliyografya

İlgili Makaleler

Dış bağlantılar