Bir shoot 'em up (ayrıca shoot' em up veya shmup olarak da yazılır ; kelimenin tam anlamıyla "hepsini vur"), oyuncunun bir aracı veya bir karakteri çok sayıda yok etmek için yönlendirdiği aksiyon oyunundan türetilen bir video oyunu türüdür. Hayatta kalmak için düşman mermilerinden kaçarken, seviye atladıkça giderek daha güçlü silahlar kullanan düşmanların sayısı .
Shoot 'Em playstyle gelen aralıkları sevimli ciddi, hiç fantezi ve bilim-fi tarihsel gerçeği.
Ateş 'em up dan eğlencelerle ile, Space Invaders genelde türün doğumuyla yatırıldı. Tür, 1980'lerin sonlarında ve 1990'ların başlarında, çoğunlukla zamanın arcade ve oyun konsollarında tüm zamanların en yüksek popülaritesine ulaştı . Kullanımı gibi üç boyutlu grafik video oyunları daha yaygın hale geldi türün basitliği ve zorluk yavaş yavaş niş o kadar popülerliğini küme. Tür Japonya'da çok canlı kalır.
Em up çekmeye' sabit bazen denir galeri atıcılar veya tek ekran atıcılar . Her biri tek bir ekranda bir dizi seviyeden oluşurlar. Duvar kağıdı hareket etmiyor. Öldürülecek düşmanlar ekranın bir kenarından gelir ve ekranın diğer tarafında bulunan ve hareketleri tek bir yatay veya dikey eksenle sınırlı olan oyuncu yönünde az ya da çok hızlı ilerler. Ateşleme kapasitesi de tek yöne düşürülür - düz bir çizgide. İlk sabit atışlardan biri, 1978'de piyasaya sürülen Space Invaders .
Ateş 'em up hala birçok noktada eleştirilmektedir. Bu nedenle, genellikle uzay gemisiyle atışlarından kaçınırken uzaylıları hedef almaktan oluşan zorluklarda çeşitlilik eksikliği vardır. Oyunları tamamlamak için sadece düşman ateş modellerini öğrenmeleri ve ezberlemeleri gerekir. Ancak, yeni oyuncuları sık sık vazgeçirmek için hala yeterince zorlar. Bu erken çekimler aynı zamanda bir senaryo veya pilotların ve gemilerin açıklaması gibi bir anlatı bağlamından da yoksundur .
Türün en parlak dönemi 1978'den 1981'e kadardı. Sabit çekime bazı örnekler : Galaxian , Galaga , Phoenix , King ve Balloon …
Nişancı oyununu (kaydırma kaydırma ), sözde ' kaydırma atıcılar İngilizce', oyuncu araştırıyor olarak yavaş yavaş belirir düzeylerinin bir dizi oluşur. Duvar kağıdı sabit değildir, ancak oyuncunun gemisine paralel olarak ilerleyerek yeni arka planlar ve yeni düşmanlar ortaya çıkar. Nişancı oyununu yatay veya dikey kaydırma yapabilirsiniz kaydırma. İlkinde, oyuncu ekranın solundadır ve sağa doğru ilerler; ikincisinde, oyuncu ekranın altında, yukarı doğru hareket ediyor ve biraz yukarıdan bakıyor. Sabit atışlarla karşılaştırıldığında , oyuncu kendisini döndürmeden gemisini mümkün olan herhangi bir yöne hareket ettirebilir - geminin çarpışma maskesi her zaman düşmana bakar. Tür genellikle gemilere "ana" ve "ikincil" olarak bilinen, düz bir çizgide ve 180 ° ve 360 ° açılarda açılan çeşitli ateş türleri ve ayrıca gemilerin etrafında tetiklenen kalkanlar sunar.
Bu türün açılışını yapan ilk oyun , 1980'de piyasaya sürülen yandan kaydırmalı bir oyun olan Defender'dı . Oyun, özellikle manik nişancı ve çok karmaşık düşman ateş kalıplarının gelişiyle birlikte yıllar içinde birçok yeniliğe maruz kaldı . Shoot 'Em bugün hala türünü kaydırma em up ateş' En temsil etti.
Bazı kaydırmalı çekim örnekleri : 1942 , Gradius , R-Type ...
Çok yönlü shoot 'em up , aynı zamanda arena atıcıları olarak da bilinir , oyuncuya iki boyutlu ortamlarda tam hareket ve oryantasyon özgürlüğü sunar. Seviyeler, Robotron: 2084'teki gibi tek bir ekrana sığabilir veya daha büyük olabilir ve oyuncuların daha büyük oyun alanlarında gezinmesine izin verebilir - ardından ekran oyuncu ile birlikte kayar. Bu türde istisnai olarak, oyuncu ekranın ortasında yer alır ve her taraftan gelen bir düşman sürüsü ile çevrilidir. Seviyeler, bölgedeki tüm düşmanları yok ederek birbirine bağlanır.
İlk birisi Shoot 'Em kadar en çok yönlü Computer Space 1971 yılında çıktı Fakat böyle yayınlanmasıyla demokratikleştirildi Asteroid'lere gelen Atari 1979 yılında.
Atıcılar tüp , oyuncu ekran üzerinde gösterilen bir boru ya da kenarlarında olan tek bir hareket ekseni elde hızının illüzyonu yaratılmasına ve ileriye doğru hareket eder. Tüpün etrafını çevirmek sadece içinde bulunan düşmanları yok etmek için mümkündür. Türü başlatan oyun, 1981'de piyasaya sürülen ilk renkli vektör oyunu olan Tempest'tir . Bununla birlikte, hit atıcı oldukça marjinal kalır.
Tüp atıcılardan bazı örnekler : Gyruss , iS: İç Kısım …
Atıcı ray ölçüde supplanted olan atıcılar tüp üç boyutlu olarak video oyunları yükselişi ile. Onların oyun çok kısıtlayıcı ve mümkün olan en iyi puan için arama teşvik eder. Oyuncunun bakış açısı otomatik olarak yönlendirilir ve oyuncu bir demiryoluna bağlıymış gibi seviye boyunca hareket eder. Baştan sona, oyuncu programın dayattığı yolu takip etmeye zorlanır; ancak bazen belirli puan türlerine ulaşarak dersi dolaylı olarak etkileyebilir. Oyuncunun avatarının kontrolü yoktur. Hareket özgürlüğü sıfırdır veya çok sınırlıdır, düşman saldırılarını atlatmak için kaynar. Silahı ve bazen de kamerayı hedef almak mümkündür.
Raylı atıcılardan bazı örnekler : Panzer Dragoon , Rez , Star Wing …
Hareket veya kaydırma türünden ayrı olarak, daha önce bahsedilen karakteristik "hareketlilik"i aşan çok özel shoot 'em up tarzları ortaya çıkmıştır .
Manik atıcıManik atıcı olarak da adlandırılan, mermi cehennem İngilizce (kelimenin tam anlamıyla " topların cehennem ') ve danmaku Japonca (弾幕, kelimenin tam anlamıyla' topların perde ") bir alt türüdür em up ateş' bütün ekran sık olduğu neredeyse tamamen düşman ateşinden çıkan mermilerle dolu. 1990'ların ortalarında ortaya çıkan bu oyun tarzı, dikey ve yatay kaydırmalı shoot'em up'ların evrimi olarak görülebilir . Mermilerle dolu bir ekran tarafından dayatılan sınırlı manevra alanını telafi etmek için, oyuncu tarafından kontrol edilen geminin çarpışma maskesi genellikle geminin merkezinde (genellikle açıkça işaretlenmiş alan) bulunan birkaç piksele (hatta sadece bir piksele) indirgenir. , özellikle mermiler ona yaklaştığında). Buna rağmen, bu tür oyunlar genellikle son derece zordur ve bunlarda ustalaşmak uzun zaman alır.
Manik atıcı farklı oyun birçok noktada standart. Tipik olarak, ekranda çok sayıda düşman, hızlı mermiler, geminin özelliklerini artıran çok sayıda bonus ve belirli zayıf noktalara sahip patronlar bulunurken, çılgın atıcılar çok daha yavaş ateş eden az sayıda düşmanla karakterize edilir. hareketli mermiler, daha sonra yalnızca ateş gücünü artıran çok az bonus veya hiç bonus ve hedeflenmesi gereken belirli bir zayıflığı olmayan patronlar . Bazı oyunlarda, oyuncunun patronları yenmesi değil, belirli bir süre hayatta kalması beklenir ve sonrasında mağlup sayılırlar. Çoğu zaman, oyuncu otomatik olarak şut çeker ve tamamen toplar arasında geçiş yapmaya konsantre olması gerekir.
Türün öncüsü olarak kabul edilir edilecek Toaplan en Batsugun yayımlanan 1994 . Manik atıcı beri patlama olmuştur. Cave şirketi bunu kendi uzmanlık alanı haline getirdi.
Manik atıcılardan bazı örnekler : DoDonPachi , GigaWing , Mars Matrix: Hyper Solid Shooting , Touhou Project , Espgaluda …
Yaya onları vurYaya shoot 'em up bir bir insansı özelliği em up ateş' oyun . Kaydırma genellikle dikeydir (üstten görünüm), çok nadiren yataydır (profil görünümü) ve zorlanır. Seviyeler düşmanlarla dolu ve her zaman bir patronla bitiyor .
Dikey kaydırma ile bazı yayalara ateş etme örnekleri : Guwange , Elemental Master , Twinkle Tale , Undeadline …
Yayaların yatay kaydırma ile ateş etmelerinin bazı nadir örnekleri : Genji Tsushin Agedama , Atomic Runner .
hafif silah atıcıIşık silah atıcı bir tür yakındır demiryolu tetikçi oyuncu önceden hesaplanmış yolu ve silahın etki alanıyla sınırlı bir hareket özgürlüğü dayatılan anlamında. Tür, üç boyutlu grafiklerin ve ekranda görünen hedeflere nişan almak için gerekli olan optik tabancanın kullanımıyla ayırt edilir . Görüş birinci şahıstadır ve oyuncu rakiplerinin atışlarından kaçınmak için siper alabilir. Seviyeler, her yerden, genellikle kentsel ortamlarda, ormanlarda, depolarda veya perili evlerde gelen düşmanlarla dolup taşmaktadır.
Hafif silah nişancısına bazı örnekler : Time Crisis , Virtua Cop , The House of the Dead …
onları şirinle'Em sevimli (ayrıca yazılı em up sevimli' ) için bir İngilizce kelime oyunudur özellikle sevimli ve renkli Shoot 'em up . Oyuncu genellikle Japon kahramanının klişesini pembe bir elbise ve sihirli güçlerle somutlaştırır, ancak aynı zamanda bir ahtapot veya penguen gibi daha beklenmedik karakterleri de bünyesinde barındırır. Burada büyük patlamalar yok, galaksiler arası gemiler yok, güdümlü füzeler yok. Sahne öğeleri masalsı renklere bürünebilir ve düşmanlar küçük hayvanlar gibi görünebilir. Bununla birlikte, bu oyunların sunduğu zorluk azalmıyor. Yukarı onları sevimli bütün bir Japon ürünü yukarıdaki kalır.
Onları şirinleştirmek için bazı örnekler : Parodius , Fantasy Zone , Twinkle Star Sprites , The Game Paradise! ...
Doğum Shoot 'Em kadar kaynaklanmaktadır jetonla! 1962'de ilk bilgisayar oyunlarından biri. Ancak araştırma laboratuvarlarıyla sınırlı olarak , türün yükselmesine yardımcı olmak için Space Invaders'ın gelişi için 1978'e kadar beklemek zorunda kaldık . Space Invaders öne çıkıyor çünkü oyuncu ekranın üst kısmından gelen çok sayıda düşmanla karşı karşıya kalıyor. Aynı zamanda büyük bir ticari başarıdır, hatta Japonya'da parça sıkıntısına neden olur . Hızla taklit edildi ve Space Attack ve Super Earth Invasion gibi oyunlarla sonuçlandı . Farklı bir tarzda, Asteroids 1979'da doğdu ve çok yönlü shoot 'em up'ı onurlandırıyor . Ve Namco'dan Galaxian , daha karmaşık ve daha zengin grafiklere sahip düşman diyagramları ile türü daha da ileriye taşıyor .
Defender oyunu dan Williams Elektronik 1980 yılında tanıtılan, kaydırma ( kaydırma olarak) 'ateş em up . Böylece seviyeler, geminin ilerlemesine paralel olarak yatay olarak uzanır. Gelecekteki oyunların çoğundan farklı olarak, bu kaydırma her iki yöne de gidebilir ve dayatılmak yerine oyuncuyu tamamen takip edebilir. Bu ilke daha sonra bazı oyunlar, özellikle Choplifter tarafından taklit edilecektir (Mayıs 1982) ve Fantasy Zone (1986). Ayrıca Akıllı bombaların görünümü ile yenilik yapıyor . Ertesi yıl, Konami tanıtılan Scramble , bir zorunlu yan kaydırma shoot 'em up daima ileriye itmek için oyuncu zorladı söyledi. Aynı zamanda birden fazla farklı seviye sunan ilk oyundur ve böylece Konami tarafından o zamandan beri tanınan bir etki olan Gradius'un temelini atacaktır .
Nişancı oyununu dikey kaydırma ile aynı dönemde gelişir. Bazı oyunlar zaten arka planda dikey Tomarlar gibi bir yıldız alanına sahip olmasına rağmen Galaxian , ilk gerçek oyun Dikey kaydırma olan Sınırda arasında Sega 1981 yılında Aynı yıl Gorf ait Midway ilkesini kurar patronları özellikle birlikte, uç seviyede hedeflenecek zayıf noktalar. Ertesi yıl, Data East Zoar'ı piyasaya sürdü ve türü bir yükseklik kavramıyla yenileyerek düşmanlardan kaçınmak için yerden daha yakın veya daha uzağa gitmeyi mümkün kıldı. Daha belirsiz başka başlıklar da ortaya çıkıyor. Bununla birlikte, bu oyunların tümü, Xevious (Ocak 1983) Namco tarafından geliştirildi , genellikle yanlışlıkla ilk dikey kaydırmalı shoot 'em up olarak kabul edildi .
: 1985 öncelikle iki maçta ile yenilikçi bir yıldı Kaplan-Heli , ilk em up çekmeye' tarafından geliştirilen Toaplan takip on yılda türünün önemli bir stüdyo haline geldi ve Gradius gelen Konami . Böylece, kalkanlar veya ek atışlar gibi gemilere aşılanan saldırı veya savunma bonusları olan seçenekler sistemini sunarlar. Gradius ayrıca oyunculara daha eski ve daha az güçlü olanların yerine satın alınabilecek bir silah yönetim sistemi sunuyor.
Ertesi yıl, çok az eğlenceli yenilik. Derleme ilk sunar öldür' , Zanac üzerine, MSX ve Famicom . Takip eden yıllarda, Compile en büyük shoot'em up geliştiricilerinden biri olacaktı . Sega ayrıca, 16 bitlik bir sisteme dayalı yeni bir atari makinesi kullanan çocuksu ve renkli bir dünyada geçen, oldukça sıra dışı bir oyun olan Fantasy Zone'u piyasaya sürüyor . Bu başlık Japonya'da popülerdir ve Opa-Opa maskotunu yıldız olmaya iter . Aynı yıl, Taito imzalanan Darius , çok uzun bir serinin ilk oyunu ateş onları ve Xain'd Sleena bir kaydırma atıcılar .
1987 yılında, geliştiricileri İrem yayımlanan R-Type , bir yan kaydırma shoot 'em up . Piyasaya sürüldüğünde, düzgün ve rafine bir gerçekleştirme ile önceki tüm oyunları aşan bir grafik devrimiydi. Her seviyenin kendine özgü bir teması vardır ve seviye tasarımı açısından bulgularla doludur . Seviyelerin sonunda , ekranın boyutunu ilk kez aşan patronlar var. Oyun ayrıca, üzerine uygulanan baskıya göre düğmelerin çift işlevli bir sistemi ile yenilik yapıyor. Böylece normal atış butonu uzun süre basılı tutularak güçlü bir atış tetiklenir. Oyunun başarısı, İrem'in sayısız liman ve birkaç devam filmi yayınlamasına neden olacak.
1989 yılında Darius 2 edilmiş serbest üzerinde, bir pasaj makinesi , çok sayıda grafik yenilikleri olarak, hizalanmış iki ya da üç ekranlarında oynama ihtimali ek olarak, sunulan Japon versiyonu . Darius 2 ayrıca oyuncunun her seviyenin sonunda iki hedef seçmesine izin verir, böylece çok çeşitli olası rotalar açar. 1989 yılı sonunda SNK yayınlandı Neo-Geo AES konsolunda ve pasajın , Neo-Geo MVS . Bu konsolun o zamanki inanılmaz performansı sayesinde , özellikle ayrıntılı sprite'larla yeni bir shoot 'em up dalgası geliyor . Bu konsolda gün ışığını gören ilk shmup , 1991'deki Alpha Mission 2'dir ve çok özel güçlendirme yönetimi ile .
Sonra 1992'de hala Neo-Geo'da Aero Fighters ortaya çıktı ve onunla birlikte manic shooter'ın başlangıcı , ardından izometrik 3D'de bir shoot 'em up olan Viewpoint . Shmups tarihinin bu noktasında, hemen hemen tüm türün elemanları geliştiriciler ağırlıklı zaten yapıldığını ne geliştirmeye odaklanmıştır ortaya çıkmıştır: sahne yıkılabilir unsurları atlatmak oyun , patron operasyonu ve silah temin etmek. Bu dönemde piyasaya sürülen shmup'lar arasında özellikle şunları hatırlıyoruz:
1989 ve 1994 yılları arasında, Mega Drive , özellikle Super Nintendo'nun (yine de sahip olduğu) aksine, çok sayıda sprite'ları iyi işleyen Mega Drive'ın işlemcisi sayesinde, önemli sayıda arcade shoot 'em up dönüşümleri ve bazı orijinal oyunlar gördü. deneyimli arcade dönüşümleri, özellikle ilk günlerinde). Diğerlerinin yanı sıra en popüler Mega Drive oyunları şunlardı:
Türün 16-bit Super Nintendo konsolunda ilk çıkışı pek uygun değildi, konsolun donanımı ekrandaki sayısız sprite'ı düzgün bir şekilde işlemek için yetersizdi . Bu ortamdaki ilk çekimler büyük teknik eksiklikler gösterdi, bu nedenle ilgileri oldukça sınırlıydı. Bununla birlikte, birkaç denemeden sonra geliştiriciler, güçlendirilmiş programlama ile bu zayıflıkların üstesinden gelmeyi öğrendi ve böylece Super Nintendo da büyük shoot'em up'lardan adil bir pay aldı .
Bunlardan ikisi eleştirmenlerden oybirliğiyle övgü aldı:
Diğer başlıklar da iyi karşılandı: