İnsan-makine etkileşimi HMI denilen, tasarım ve dikkate onun toplumsal etkilerini ve alınması interaktif sistemlerinin geliştirilmesi ilgilenen etik . İnsanlar, çevrelerindeki bilgisayarlarla etkileşime girer ve bu etkileşim, insanlarla makineler arasındaki iletişimi kolaylaştıran arayüzler gerektirir. Günlük yaşamda dijital arayüzlerin sayısının artmasıyla cihazların kullanımının kolaylaştırılması giderek daha fazla önem kazanmaktadır. HMI'nın amacı, kullanıcıların bir görevi olabildiğince hızlı ve doğru bir şekilde tamamlamaları için en verimli, erişilebilir ve sezgisel yolları bulmaktır. HMI, özellikle dilbilim , bilgisayarla görme ve insanlara dayanmaktadır .
İnsan-makine etkileşimi olduğu multidisipliner bir alan arasındaki mühendislik ( bilgisayar bilimi , elektronik , mekanik , ...), doğal bilim ( bilişsel bilimler , psikoloji , sosyoloji , ...) ve sanat ve tasarım ( ürün tasarımı, interaktif tasarım, ergonomi , ...).
İnsan-makine etkileşiminin tarihi, bilgisayar tarihi kadar eskidir. İçinde1945, Vannevar Bush bilgi alınabilmesini sağlar ve navigasyon, endeksleme ve açıklama kavramlarını icat hayali elektronik sistemini anlatmaktadır. İçinde1963, Ivan Sutherland yarattı Eskiz Modern grafik arayüzleri atası olarak kabul edilir. İçinde1964, Douglas Engelbart , ekranındaki nesneleri kolayca belirlemek için fareyi icat eder . 1970'lerde ve 80'lerde, Xerox Laboratuvarları , Xerox Star'ın piyasaya sürülmesi ve Ne görüyorsanız onu alırsınız'ın piyasaya sürülmesiyle etkileşimli sistemlerde devrim yarattı . 1990'ların başında, Robert Cailliau ve Tim Berners-Lee , World Wide Web adlı gezegeni çevreleyen bir hiper metin sistemi icat etti . İçinde1991, Mark Weiser , kullanıcının her koşulda bilgiye erişmesine izin vermek için birbiriyle iletişim kurabilen birden fazla ekran ve bilgisayar öngören Ubiquitous Computing vizyonunu sunar . Bu vizyon, günümüzün kişisel asistanlarının , Tablet PC'lerin ve akıllı telefonların ortaya çıkışının açıkça habercisidir .
Bir insanın etrafındaki makinelerle etkileşime girmesinin birçok yolu vardır. Bu tavırlar, etkileşim araçlarına ve insanın yalnızca dışsal olarak genişletebileceği güçlere veya yeterliliklere çok bağlıdır.
Bilgisayar, 1940'lardaki başlangıcından günümüze çok hızlı bir şekilde gelişti.
Giriş gövdeleriİlk bilgisayarlar toplu olarak kullanıldı ve tüm girdiler (programlar ve veriler) delikli kartlar , delikli şeritler veya bantlar aracılığıyla beslendi . Sistemle etkileşime geçmek için bir klavye vardı (sistem konsolu).
Mikrobilgisayarın ortaya çıkmasıyla birlikte, dokunmatik ekranlara geçmeden önce ses kasetlerini ve klavyeleri, ardından disketleri ve bilgisayar farelerini kullanmaya başladık . Fare gibi bir işaretleme sistemi , bilgilerin kullanıcıya sunumunu düzenlemek için grafik arayüzlere dayanan WIMP paradigmasına sahip bir bilgisayar kullanmayı mümkün kılar .
Son olarak, akıllı kişisel asistanlarla birlikte , izin verdiği dakika başına potansiyel kelime oranı nedeniyle ses ilginç bir giriş organı haline gelir .
Çıkış organlarıİlk çıktı aygıtları yazıcılar , kart zımbaları ve zımbalardı, daha sonra manyetik bantlarla yedeklendi. Sistem konsolu, daha sonra bir ekranla değiştirilen bir yazıcı ile donatıldı.
Kişisel bilgisayarların ortaya çıkmasıyla, önce ses kasetleri, ardından disketler önce CD'ler ve ardından DVD'ler kullanıldı.
Etkileşimli gövdelerBazı teknikler etkileşimi daha doğal hale getirmeye çalışır:
Otomasyon alanında, bir işlemin kontrolünü tek bir ekranda merkezileştirmek için dokunmatik ekranlar çok popüler HMI'lardır. Böylece bir takım bilgilerin görüntülenmesi ve operatöre prosesi etkileyecek komutların verilmesi mümkündür. HMI'lar ayrıca düğme istasyonlarını değiştirmenize de olanak tanır. Giriş/çıkış ve sistem alarmlarının durumunu görüntülemek için çoğunlukla bir PLC'ye (endüstriyel programlanabilir mantık denetleyicisi) ek olarak kullanılırlar .
Gelen endüstriyel IT , PLC'ler hala çok sık tarafından tahrik edilmektedir raflar ile donatılmış butonlar ve gösterge ışıkları . Otomatik araçlar ve dronlar gibi otonom sistemler, yavaş yavaş “uyarlanabilir bir arayüz” ve hatta yerleşik yapay zekayı entegre etme eğiliminde .
In otomobil , insanoğlu ilk basit mekanik araçlarla etkileşime girdi. Bilgisayar biliminin ve robotiğin evrimi, gerçekleştirilecek eylemi aşağıdaki yollarla seçmesi gereken sürücü için daha fazla sensör ve bilginin mevcut olduğu anlamına gelir:
HMI'ların kontrollü mekanizmaların gerçek uygulamasından giderek daha fazla koptuğu gözlemlenebilir. Onun 1995 makalesinde, Metafor Miti , Alan Cooper üç ana ayıran arayüz paradigmalarını :
Birkaç duyusal ve motor modaliteyi içeriyorsa, etkileşimin çok modlu olduğu söylenir. Etkileşimli bir sistem, şu etkileşim modlarından bir veya daha fazlasını içerebilir:
Organik bir bakış açısından, üç tür GUI'yi ayırt edebiliriz:
Bu alan, daha geniş ve yaygın bir “insan-çevre” tipi arayüze doğru evrilmektedir .
“İnsan ve makine arasındaki etkili iletişimin önemini ya da tersini reddetmek aptallık olur. Ancak benim tahminim, önümüzdeki birkaç on yılın gerçek devriminin, insanların makineler aracılığıyla birbirlerine söyleyeceklerinden çok daha fazlasının geleceği yönünde. "
- James Cannavino, Yeni Nesil Etkileşimli Teknolojiler (Temmuz 1989)
Sanal dünyalara dalmak da daha “gerçekçi” hale getirilmelidir.
The Second World , Everquest veya Wolfenstein: Enemy Territory gibi birkaç oyuncunun ortak bir manzaraya küresel daldırma içinde geliştiği oyunlar , gerçekçi arayüzlerle kurulabilecek yeni ilişkiler hakkında bir fikir veriyor.
Büyük HMI dernektir SIGCHI Ortak İlgi Kutbu arasında Association for Computing Machinery (ACM). SIGCHI , Bilgisayar Sistemlerinde İnsan Faktörleri (CHI) , MobileHCI , TEI ve daha pek çok konferansı düzenlemektedir .
In France , Fransızca konuşan İnsan-Makine Etkileşimi Derneği ( AFIHM ) her yıl Fransızca konuşan HİM Konferansı düzenliyor. AFIHM çeşitli etkinlikler ve özellikle yaz okulları ve Etkileşim Toplantısı Genç Araştırmacı (RJC-HİM) içinde sponsor.