In köprü , Kart oyna veya Oyun Dönem kartlar çalınır dönemdir. Müsabaka köprüsünde, kurşun görünür hale getirildiğinde resmi olarak başlar ve kartlar bir sonraki kasanın ceplerinden çıkarıldığında sona erer. Daha yaygın olarak, lider seçimiyle başladığı ve son kart oynandığında bittiği kabul edilir.
Ek olarak , Kart Oyunu ayrıca oyuncular tarafından kartı oynarken kullanılan tüm teknikleri belirler.
At köprünün , oyun verme , iki dönem halinde ilk resmi denir ayrılmıştır Dönem duyuruları ve ikinci oyun haritasının dönemini . (Ayrıca bkz. Müzayede (köprü) .)
Teklif verme (reklam döneminin genel adı) sona erdiğinde, dekleranın solunda oturan oyuncu , seçtiği kartı oynayarak ilk löveyi (veya löveyi) başlatır . Ölüm haritaları daha sonra standart bir şekilde yüzleri yukarıya doğru yayılır ( başlangıçlar bölümüne bakın ).
Diğer oyuncular daha sonra sırayla ve saat yönünde ellerinden bir kart bırakırlar. Oyuncular , bu numara için yerleştirilen ilk kartla aynı renkte bir kart oynamalıdır (Bu kart resmi olarak Attack olarak adlandırılır ). Bir oyuncunun o renkte başka kartı yoksa, elindeki herhangi bir kart oynanabilir.
Her oyuncu bir kart oynadığında, numara sona erer ve o numaraya en büyük kozu koyan oyuncu tarafından kazanılır . Hiçbir koz oynanmamışsa, hüner , saldırıya uğrayan renkte en yüksek kartı oynayan oyuncu tarafından kazanılır .
Hile sırasında oynanan kartlar daha sonra gizlenir ve bir kenara konur, artık bu dağıtım için kullanılmayacaktır (onları bir kenara koymanın kesin yolu, rekabette veya arkadaşlarınızla oynamanıza bağlı olarak değişebilir). Numarayı kazanan oyuncu, bir sonraki numarayı atmak için kendi elindeki (ya da kukla ise deklarenin seçimi) bir kart oynar. Bu kart bu nedenle yeni numaranın saldırısını oluşturur .
Kukla tarafından oynanan kartlar deklaran tarafından seçilir. Ölen kişi uymaktan memnundur ve partnerinin seçimini etkileme hakkına sahip değildir. Uygulamada, genellikle deklarenin kuklanın kartlarını kendisi idare ettiği görülür, ikincisinin gerçekleştirecek hiçbir eylemi olmadığı halde masada olmayabilir bile.
Kart oyunu, 52 kartın tümü (13 el ile) oynandığında sona erer. Deklaran tarafından kazanılan püf noktaları, kukla tarafından kazanılanlara eklenir. Bu toplam, anlaşmanın skorunu belirlemek için sözleşmenin gerektirdiği löve sayısıyla karşılaştırılır (bkz . Köprünün İşareti ).
İlk kart, dekleranın solundaki oyuncu tarafından yatırılır. Bu başlangıç. Deklarenin ortağı daha sonra kartlarını masaya yayar ve Kukla olur . Deklerandan görüldüğü gibi, her renk için bir sütun olacak, her sütun en üstte en güçlü kartlara sahip olacak şekilde sıralanacak ve olası koz sol sütunu oluşturacak şekilde yayar. Rahatlık için kırmızı ve siyah renkleri değiştirmek gelenekseldir.
Müsabakada, kart oynama süresi, başlangıç görünür hale gelene kadar resmi olarak başlamaz. Yarışmada, ana kartın kapalı olarak oynanması tavsiye edilir. Deklaran ve başlatıcının ortağı, daha sonra, ilgili rakipleri tarafından yapılan açıklamalara ilişkin teklifin veya açıklamaların hatırlatılmasını talep edebilir. Hiç kimse bir açıklama istemediğinde, başlangıç kartı ortaya çıkar ve kartın oyun aşaması resmen başlar. İşleri bu şekilde yapmanın yolu, kişi yanlışlıkla başlatıcı olmayı düşündüğünde kartı gereksiz yere açığa çıkarma riskini azaltır ve aynı zamanda ortağın, kendisinin olduğundan şüphelenmeden teklifler hakkında son bir kez bazı açıklamalar istemesi için zaman kazandırır. kurşun seçimi.
Bu nedenle tüm oyuncular kukla oyununu görebilirler.
Bir takımın kart oyununun işaret kuralları, istekleri üzerine rakiplere iletilir. Fransa'da SEF, her bir çiftin istisna edebileceği bir dizi standart sözleşme öngörür.
Bir çıkmazın başarısı, karşıt onurların olası konumu hakkında toplayabildiğimiz bilgilere bağlıdır, ancak aynı zamanda olasılıkların özet bilgisine de dayanır.
Deklaran + Ölüm | düşmanlar | Rakip kartların olası dağılımı |
---|---|---|
7 kart | 6 kart | Vakaların %48'inde 4-2 Vakaların %36'sında 3-3 |
8 kart | 5 kart | Vakaların %68'inde 3-2 Vakaların %28'inde 4-1 |
9 kart | 4 kart | Vakaların %50'sinde 3-1 Vakaların %40'ında 2-2 |
10 kart | 3 kart | Vakaların %78'inde 2-1 Vakaların %22'sinde 3-0 |
Rakip kartların dağıtımı hakkında bilgi olmadan:
Bildiricinin oyun planı, deklaran tarafından amacına ulaşma şansını en üst düzeye çıkarmak için geliştirilen anlaşma akışının zihinsel bir diyagramıdır. Çoğu durumda amaç, doğal olarak sözleşmede başarılı olmaktır.
Kullanılabilir her kozsuz oyun tekniği, zaman zaman, bir gömme sözleşmede uygulanabilse de, kozsuz bir oyun planı geliştirmek, genellikle kozsuz bir oyun planı geliştirmekten oldukça farklıdır. renkli oyun planı.
Bildirici önce bir temel El , kendisinin veya Kuklanın Elini seçmelidir . Çoğunlukla kolayca açıklanabilen ikincil bir renge sahip olan eldir.
“O zaman oyun planı, kaybedenlerin sayısını diğer renklerin ana kartlarınınkiyle sınırlamak için bu ana rengi bir öncelik olarak yapmaktır . "
- Jacques Delorme, Köprü: ölülerle iyi oynamak, Flammarion, 1978
Dekleranın oyun planını hazırlarken alması gereken ana kararlar şunlarla ilgilidir:
Endişe sorulacak sorular özellikle:
Oyunun başında deklaran, bazılarının onurları sayesinde, genellikle birkaç kafa kaldırması olduğunu görür. Dekleranın amacı, belirli renklerin açıklanmasında, yani olmayan ana kartlar yaparak ek hileler elde etmektir. Deklaran daha sonra belirli numaralar ve olası numaralar açısından akıl yürütmelidir .
Bir floş sözleşmede ve dahası, sözleşmenin seviyesi yüksekse, kaybedenler ve kaybedenleri silmek açısından düşünürseniz, bir oyun planı yapmaktan ziyade etkili bir oyun planı geliştirmek genellikle daha kolaydır .
Bir renk oyun planının geliştirilmesi iki aşamada gerçekleştirilir:
Robert Berthe ve Norbert Lebely, renkli olarak kullanılabilecek 4 genel planı ayırt eder:
Robert Berthe ve Norbert Lebely ayrıca bazı daha spesifik planlar hazırladılar: