" Sanal gerçeklik " (veya sürükleyici multimedya veya bilgisayar simülasyonlu gerçeklik ) terimi, tipik olarak, yazılım tarafından yapay olarak oluşturulan bir ortamda bir kullanıcının fiziksel varlığını simüle eden bilgisayar teknolojisine atıfta bulunur . Sanal gerçeklik, kullanıcının etkileşimde bulunabileceği bir ortam yaratır. Sanal gerçeklik bu nedenle görme , dokunma , işitme ve koku (görsel, ses veya dokunsal ) içerebilen bir duyusal deneyimi yapay olarak yeniden üretir .
Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ile karıştırılmamalıdır .
Arttırılmış gerçeklik ekler sanal unsurları bir de gerçek ortamda ise sanal gerçeklik yarattı neredeyse bir gerçek ortam veya hayali .
Sanal gerçekliğin amacı, bir kişinin (ya da birkaçının) bir daldırma deneyimi yaşamasına izin vermektir, yani dijital olarak yaratılmış bir dünyada “hayali, sembolik veya sanal olabilen bir sensorimotor ve bilişsel aktivite yürütmektir. gerçek dünyanın belirli yönlerinin simülasyonu” (Virtual Reality Üzerine İnceleme, P. Fuchs'tan alıntı).
Bazı insanlar bu ifadeyi Le Théâtre et son double (1938) adlı eserinde tiyatroyu “sanal bir gerçeklik” olarak tanımlayan Antonin Artaud'a kadar takip eder . Bu ifade 1985'te Jaron Lanier tarafından gerçek zamanlı olarak hesaplanmış, "gerçekçi", üç boyutlu, sürükleyici bir temsil alanı belirtmek için alındı . Yüzünden olarak nitelendirilen ekspresyonu özgünlüğüne Oksimoron çünkü oluşturan koşulları arasında belirgin çelişkinin, kelime sanal "dijital ve manevi" ile eş anlamlı ortam içinde olmuştur. Sanal İngilizce daha nüanslıdır. Terim aslında "yarı" anlamına gelir. Sanal Gerçeklikten bahsetmişken , Jaron Lanier muhtemelen “yarı gerçeklikten” bahsediyordu.
Teknik bir terim haline gelen bir ifadenin uygunluğu konusundaki tartışma, Fransızca sözlüğe göre "Gerçek"in "sanal"ın değil, "kurgu" nun karşıtı olmasından kaynaklanmaktadır . Pierre Lévy ve Gilles Deleuze dahil olmak üzere birçok yazar bunu hatırladı "sanal"ın zıttı "gerçek"tir ve "gerçek" değildir. Bu nedenle sanal gerçekten de gerçekliğin bir bileşenidir, Maurice Benayoun'a göre "gerçekleşmeden önceki gerçek" tir (yani, kendini gerçekleştirmeden önce), böylece onun gerçekleşmesinden önce gelecek olan temsilin altındaki bir fikri ortaya koyar. Sanal Gerçeklik ifadesi bu nedenle sistematik olarak bir oksimoron olarak kabul edilemez. Sonuç olarak, doğru formülasyon "gerçekçi sanallık" olacaktır .
1938'de Antonin Artaud , Le Théâtre et son double başlıklı deneme koleksiyonunda , tiyatrodaki karakterlerin ve nesnelerin yanıltıcı doğasını tanımlamak için “sanal gerçeklik” ifadesini kullandı. Fransız teorisyen ve oyun yazarının bu eserinde “sanal gerçeklik” ifadesi ilk kez bir yayında yer almaktadır.
Myron Krueger tarafından ortaya atılan "yapay gerçeklik" terimi 1970'lerde yaygın olarak kullanılmaya başlandı. "Sanal gerçeklik" terimi, 1982 yılında yayınlanan ve Damien Broderick tarafından yazılan bir bilim kurgu romanı olan Judas Mandala'da kullanıldı . Oxford İngilizce Sözlük "Sanal Gerçeklik" başlıklı bir 1987 yazı değinir, ancak söz konusu makale VR teknolojisi ile ilgili değildir. Çağdaş kullanımıyla "sanal gerçeklik" terimi, aslında Jaron Lanier tarafından şirketi VPL Research aracılığıyla popüler hale getirildi . 1980'lerin ortalarında dosyalanan VR patentlerinin çoğuna sahip olan VPL Research, özellikle ilk sanal gerçeklik kulaklığını geliştirdi : EyePhone ve DataGlove dokunsal girdi .
Sanal gerçeklik kavramı daha sonra Brainstorm ve The Lawnmower Man gibi filmlerle medyada popüler hale geldi ya da yaygınlaştırılmadı . 1990'larda araştırmaların yoğunlaşması, kısmen Howard Rheingold'un Virtual Reality (1991) kitabının yayınlanmasından kaynaklandı . Kitap gerçekten de konuyu aydınlattı, araştırmacılar ve hevesli amatörler ( erken benimseyenler ) için daha erişilebilir hale getirdi .
Sanal gerçeklik kavramı örtük tarafından çizilen edilir Plato onun içinde mağara alegorisi yanı sıra tarafından Rene Descartes onun içinde, gördüğü, Yöntem Üzerine Söylem , aklı ifadeleri sadece bir dizi olabileceği hipotezi. Arasında yanılsama kötü bir ruh tarafından koordine edilir (bkz. iblis ) .
Ancak bugün duyduğumuz şekliyle sanal gerçeklik fikrine yapılan ilk göndermeler çoğunlukla bilim kurgudan geliyor . 1935'te Stanley G. Weinbaum , Pygmalion's Spectacles (1935) adlı kısa bir öykü yayınladı ve bu öyküde , gözlükleri esasen kullanıcının etkileşimde bulunabileceği, dokunabileceği ve hissedebileceği sanal bir evrene erişmesine izin veren gözlükleri tanımladı.
1950–19701950'lerde Morton Heilig , "tüm duyuları etkin bir şekilde kucaklayan" bir "tiyatro deneyimi" geliştirdi. 1962'de Sensorama adlı cihazının bir prototipini yaptı ve izleyiciye birkaç duyusunu harekete geçirecek şekilde sunmayı planladığı beş kısa film çekti: görme, duyma, koklama ve dokunma. İzleyicinin önceden filme alınmış gerçek bir sahnede görsel ve işitsel bir daldırma deneyimi yaşamasını sağlar. Ancak sayısal hesaplamadan önce geldiği için basit bir mekanik cihaz olarak kalır .
Aynı dönemde Douglas Engelbart bilgisayar ekranlarını giriş ve çıkış aygıtı olarak kullanmıştır. 1966'da Thomas A. Furness III , şimdi bir uçuş simülatörü ile donatılmış olan Hava Kuvvetleri'ne sanal gerçeklik teknolojisini tanıttı .
Mikro hesaplamanın sanal gerçeklik teknolojilerine katkısını da vurgulamakta fayda var. Örneğin farenin yaratılması, elin hareketinden yararlanan ilk insan-makine arayüzünün ortaya çıkışına işaret eder.
1970–1990İlk sanal gerçeklik kulaklığı 1970'lerde Utah Üniversitesi'nde Daniel Vickers tarafından yaratıldı . İki ekrandan oluşan kask, kullanıcıya, kendisine sunulan sanal sahneyi başını çevirerek izleme imkanı veriyor. Birkaç yıl sonra yeni bir arayüz geliştirildi: veri eldiveni (DataGlove). 1982 yılında yaratılan bu cihaz, elin ve parmakların hareketini ölçerek bilgisayara iletir.
İlk hipermedya ve sanal gerçeklik sistemleri arasında Aspen Film Carte vardı . 1978'de MIT'de oluşturulan program, Aspen , Colorado şehrinin ham sanal bir simülasyonudur ve kullanıcıların sokaklarda yaz , kış ve çokgenler olmak üzere üç moddan birinde dolaşmasına olanak tanır . İlk iki mod fotoğraflara dayanıyor - araştırmacılar her mevsimde olası her hareketi fotoğrafladılar - ve üçüncüsü şehrin temel bir 3B modeli .
1982'de Atari şirketi sanal gerçeklik için bir araştırma laboratuvarı kurdu, ancak birim Atari Şoku ( Kuzey Amerika'da 1983 video oyunu kazası ) nedeniyle sadece iki yıl sonra kapatıldı . Her şeye rağmen işe alınan çalışanlar - Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier ve Brenda Laurel - sanal gerçeklikle ilgili teknolojiler üzerine araştırmalarına devam ediyor .
1980'lerde “sanal gerçeklik” terimi , sanal gerçeklik alanının öncülerinden Jaron Lanier tarafından popüler hale getirildi . 1985 yılında Lanier , Data Glove (in) , Eye Phone (in) ve Audio Sphere gibi çeşitli VR cihazlarının oluşturulmasından sorumlu bir şirket olan VPL Research (in) şirketini kurdu . VPL Research, Data Glove'un masa oyunu şirketi Mattel tarafından kullanılmasına izin verir . Mattel bu teknolojiyi kullandı ve Power Glove olarak bilinen bir aksesuar yarattı . Kullanımı zor, 100 dolara satılan Power Glove , tüketiciler arasında pek popüler değil.
O zaman sanal gerçeklik kavramının popülerleşmesi şu anda esas olarak Brainstorm (1983) ve The Lawnmower Man gibi sinematografik eserlerden ve Howard Rheingold'un Sanal Gerçeklik gibi kitaplarının yayınlanmasından kaynaklanmaktadır. ve sanal gerçeklikle ilgili teknolojilerin zorlukları.
1990 yılında Jonathan Waldern, sanal gerçeklik araştırma doktora öğrencisi "gösterdi Virtuality kısmındaki" Bilgisayar Grafikleri 90 Londra'da Alexandra Palace'da düzenlenen bir sergi. Bu yeni sistem, oyuncuları içine çekmek için sanal gerçeklik kulaklığı kullanabilen veya kullanmayabilen bir arcade makinesidir .
Sanal gerçeklik endüstrisine odaklanan dergiler CyberEdge ve PCVR, 1990'larda yayınlanmaya başladı . Ancak, VR hakkındaki fikirlerin çoğu, o sırada mevcut olan sınırlı bilgi işlem gücü nedeniyle tartışmalı kaldı. Teknolojinin son derece yüksek maliyeti, çok sayıda tüketicinin bu teknolojiyi benimsemesini imkansız hale getirdi. Bunun yerine, halk 1990-2000 yıllarında İnternet'i benimsemeye yöneldi. VR endüstrisi Amerika Birleşik Devletleri'nde sessiz kaldı ve öncelikle tıbbi uçuş simülasyonu, otomotiv endüstrisi tasarımı ve askeri eğitim amaçları için sanal gerçeklik cihazları sağladı.
1990-20001990'larda, sanal gerçeklik ile, Sega bir girişimi video oyun endüstrisinin taşındı Sega VR kullanıcının başının hareketine tepki gösterdi kulaklık, amaçlanan - Mega Drive sonra birlikte - Virtuality ilk sanal gerçeklik haline gelen seri üretilen ağ bağlantılı çok oyunculu eğlence sunan sistem. Dış iskelet kaskları ve eldivenleri ile tamamlanmış bir VR arcade olarak gerçekleşti - Virtuality çoklu bölme sistemi başına 73.000 $'a mal oldu .
1991'de Computer Gaming World , "1994'e kadar Uygun Fiyatlı VR" öngördü.
1991 yılında, MIT mezunu ve NASA bilim adamı Antonio Medina , önemli gecikmeye rağmen görünür gerçek zamanlı olarak bir Mars Gezgini'ni Dünya'dan " sürmeyi " amaçlayan " Bilgisayar Simülasyonlu Teleoperasyon " adlı bir sanal gerçeklik sistemi tasarladı . Mars sinyalleri. Rand tarafından yayınlanan bu sistem, sanal gerçekliğin bir uzantısıdır.
Aynı yıl, Elektronik Görselleştirme Laboratuvarı'ndan Caroline Cruz-Neira, Daniel J. Sandin ve Thomas A. DeFanti , ilk sürükleyici kübik odayı yarattı ve kulaklığın yerine görüntülerin birkaç bin projektör tarafından duvarlara yansıtıldığı bir ortam koydu . .
1994 yılında Sega , SegaWorld oyun salonlarında bir arcade simülatörü olan Sega VR-1'i piyasaya sürdü . Başın hareketlerini takip edebildi ve arcade sistemi tarafından desteklenen stereoskopik 3D çokgenleri betimledi : Sega Model 1 .
1994 yılında Apple , QuickTime yazılımları için panoramik sanal görüntülerin oluşturulmasına izin veren bir görüntü uzantısı olan QuickTime VR'yi tasarladı .
1995'te Virtual Boy , Nintendo tarafından yaratıldı ve Japonya'da pazarlandı .21 Temmuz 1995 hem de Kuzey Amerika'da 15 Ağustos aynı yılın.
1995'te Forte VFX1 piyasaya sürüldü - PC için bir sanal gerçeklik kulaklığı - piyasaya sürüldükten sonra Descent , Star Wars: Dark Forces , System Shock ve Quake gibi oyunlar tarafından desteklendi .
1995 yılında, sanatçı Maurice Benayoun : Aynı anda iki kıtada bağlı ilk sanal gerçeklik eseri yaratan Atlantik altında Tünel arasında, Centre Pompidou içinde Paris ve Modern Sanat Müzesi'ne ait Montreal . Kurulum, dinamik gerçek zamanlı 3D modelleme, mekansallaştırılmış sesle görüntülü sohbet ve içerik yönetimi için yapay zeka içerir.
1995 yılında, Seattle'da girişimciler Chet Dagit ve Bob Jacobson tarafından üretilen bir grup, CAVE benzeri - Sanal Ortam Tiyatrosu adı verilen 270 ° projeksiyon odasının halka açık bir gösterimini yaptı . Daha sonra, 1996'da, aynı sistem Netscape Communications tarafından desteklenen ve Jim Barksdale tarafından desteklenen ticari fuar sergilerinde gösterildi ve ilk kez 3D VRML sanal dünya modellerine gömülü World Wide Web ile İnternet bağlantılı VR'yi gösterdi .
1999 yılında girişimci Philip Rosedale , bilgisayar kullanıcılarının tamamen 360 derecelik bir sanal gerçeklik deneyimine dalmalarını sağlayan donanım geliştirmeye odaklanan Linden Lab'ı kurdu . İlk haliyle, şirket, kullanıcıların omuzlarında taşıması için birden fazla bilgisayar monitörüne sahip bir prototip çelik zanaat olarak yapılan "The Rig" in ticari bir versiyonunu üretmek için mücadele etti. Bu girişim, Second Life'ın sanal dünyalarının yaratılması için bir yazılıma dönüştü .
2000'den bugüne2007'de Google , Google Haritalar ve Google Earth'te bulunan ve dünyadaki yolların önceden fotoğraflanan sanal rotasına izin veren bir teknoloji olan Google Street View'u piyasaya sürdü .
2013 yılında, Oculus VR şirketi bir Kickstarter kampanyası tarafından finanse edilen 7.500 geliştirme kiti (DK1) dağıttı.
2014 yılında, sırasında Buhar Dev Günleri toplantısında , Vana şirketin sanal gerçeklik video oyunlarının gelişimini teşvik etmek üzerinde çalışıyor çeşitli projeler açıklandı Buhar platformu .
25 Mart 2014, Facebook şirketi satın aldı Oculus VR denilen bir sanal gerçeklik kulaklık üzerinde çalışan bir şirket Oculus Rift ilk prototip 2011 yılında kuruldu ve iki milyar dolar için. Aynı ay içinde Sony , ev konsolu için daha sonra Project Morpheus olarak adlandırılan ve PlayStation VR olacak olan sanal gerçeklik kulaklık projesini duyurdu .
İçinde eylül 2014, Samsung da, başlangıçta “Gear VR” olarak adlandırılan ve daha sonra Samsung Gear VR olarak yeniden adlandırılan kendi sanal gerçeklik kulaklığını duyurdu .
İçinde şubat 2015, Vana ve HTC bir sanal gerçeklik cihazı proje üzerinde işbirliklerini duyurmak Oyun Geliştiricileri Konferansı : HTC Vive .
İçinde kasım 2015, Samsung Gear VR satın alınabilir.
2016 yılında birkaç sanal gerçeklik gözlüğü piyasaya sürülecek. Bunlar arasında Oculus Rift Mart'ta, HTC Vive Nisan'da ve PlayStation VR Ekim'de çıkacak .
2017'de, Aralık ayında piyasaya sürülen Pico Goblin akıllı telefon olmadan ilk otonom kulaklığı hangi üreticinin piyasaya sürdüğünü bilmek zor. HTC Vive Focus, Çin'de Kasım ayından itibaren mevcut olsa da. Ancak IDEALENS K1 gibi modeller 2016'nın sonlarında piyasaya sürüldü. Oculus şirketi, Oculus girişini piyasaya sürüyorMayıs 2018
2018'de, düşük maliyetliden üst sınıfa kadar ondan fazla sanal gerçeklik başlığı genel halkın kullanımına sunulacak .
Sanal gerçeklik, belirli arayüzler aracılığıyla farklı yollarla uygulanmaktadır. Ana görsel arayüzler şunlardır:
Duyusal arayüzler: görsel, işitsel, dokunsal, koku ve hareket simülasyonu, kullanıcının sanal dünyayı algılamasına ve onun içine girmesine izin verir. To 3D etkileşim , sanal ortamla, kullanıcı, konum sensörleri, belirli vücut konumu arayüzleri ve manuel motor arayüzleri gibi motorlu arayüzleri kullanabilirsiniz. Kuvvet geri besleme arayüzleri, sanal ortam ile etkileşime izin veren ve aynı anda algılanmasına izin veren sensorimotor arayüzlerdir ( Antlaşma sanal gerçekliği cilt 2 "Arayüz oluşturma, daldırma ve etkileşim" ).
Sanal Gerçeklik (VR), Skype, Adobe Connect vb. gibi mevcut araçlara benzer şekilde video konferans olarak kullanılabilir . Toplantının az çok gerçekçi bir avatar aracılığıyla yapılması ve konferansın türüne göre kişiye benzemesi farkıyla: arkadaş veya aile bulmak için iş toplantıları için kişiye benzer bir avatarı daha hayali bir avatara tercih ediyoruz. Bu uygulama böylece sanal bir odada "yüz yüze" görüşmeyi mümkün kılıyor. Bu teknoloji, örneğin, Société des Arts Technologiques de Montreal (projenin adı “Duruş platformu”dur) ve Profesör Luc Courchesne tarafından geliştirilmiştir.
Öğretmek için sanal video konferansın bir türevi kullanılır. Avantajı, artık öğrenciler ve öğrenciler için büyük oditoryumlar veya sınıflar inşa etmeye gerek olmamasıdır. Tek yapmaları gereken evde kalmak ve öğretmen tarafından sağlanan bir platforma bağlanmak. İkincisi, gezegenin herhangi bir yerinden, beğenisine göre modellenmiş bir odada rotasını uzaktan verme imkanına sahiptir. Tüm deneyler, öğretmenin ihtiyaç duyacağı kimyasal, fiziksel ve hatta matematiksel reaksiyonları simüle eden bilgisayar tarafından kurulabilir. Böylece kimya öğrencilerinin laboratuvarları simüle etmeleri için güvenli bir ortam yaratacaktır.Ancak bu, insan temasının olmaması, öğrencilerde bulunanlardan farklı bilişsel ve davranışsal gelişmeler, yazma ile aynı ölçüde insanların düşünme şeklini değiştirdiği anlamına gelir. , bilgisayar ve sanal gerçeklik, gerçekliğe ve topluma karşı davranışlarımızı değiştiriyor. Bu öğretim yöntemi aynı zamanda bilginin birleştirilmesini de sağlar, çünkü herkes ev yakınında bir konferansı beklemek zorunda kalmadan veya uçmak zorunda kalmadan ünlü öğretmenlerden ders alabilir. Ayrıca sanal dünya, uzay sınırı olarak yalnızca onu destekleyen bilgisayarın kapasitesine sahiptir, bu nedenle birkaç binden fazla öğrenciye eğitim vermek mümkün olacaktır.
Bu yöntem, özellikle kurulum maliyetleri ve teknolojiyi ilk etapta yayma ihtiyacı nedeniyle 2017 yılında çok yaygın değildir. Ancak UNIL , Marianne Schmid Mast (Hautes Études Commerciales'de profesör) ile işbirliği içinde bu teknoloji üzerinde araştırma ve testler gerçekleştirdi .
Sanal gerçeklik, çocukların bir caddeyi başarıyla geçme becerilerini geliştirmek için kullanılmıştır. Ancak otizm spektrum bozukluğu olan bazı çocuklar sanal gerçekliği gerçek dünyadan ayırt edemeyebilir. Dolayısıyla bu eğitim, bu çocukları gerçek bir ortamda riskli yol geçişlerinde riske atacaktır.
Profesyonel bir bağlamda, sanal gerçeklik güvenli bir ortamda pratik dersleri yürütme imkanı sunar: böylece kişi bilgi ve becerilerini sanal dünyada başarısızlık korkusu olmadan test eder. Farklı esnafların yararlandığı yenilikçi bir eğitim aracıdır.
AskeriSanal gerçeklik, askeri personel için muharebe eğitiminde çok önemli bir role sahiptir. Genç askerlerin güvenli bir ortamda eğitim almalarına ve farklı savaş durumlarına tepkilerini kontrol etmelerine olanak tanır. Savaş eğitimi için sanal gerçeklik başlığı , veri kıyafetleri, veri eldiveni ve sanal silahlar kullanan sürükleyici bir sanal gerçeklik kullanılır. Bu yapılandırma, senaryonun ilk durumuna sıfırlanmasında önemli bir azalmaya izin verir. Tamamen sürükleyici eğitim ortamı, askerlerin çok çeşitli arazilerde, durumlarda ve senaryolarda eğitilmesine olanak tanır.
Gelecekteki pilotlar için uçuş simülasyonunda da kullanılır. Simülatör, kullanıcı komutlarına yanıt veren bir hidrolik kaldırma sisteminin üzerine monte edilmiştir. Aday uçağı uçururken modül, sağlanacak dokunsal geri bildirime göre döner ve eğilir. Uçuş simülatörü, tamamen kapalı bir modülden pilotun bakış açısını sunan bir dizi bilgisayar monitörüne kadar değişebilir. Gerçek bir uçak veya helikopter pilotluğunu öğrenmek için simülatörlerin kullanılmasının en önemli nedenleri, yer eğitimi ile gerçek uçuş, güvenlik, ekonomi arasındaki transfer süresinin kısalması ve kirliliğin olmamasıdır.
Benzer şekilde, tank sürücülerini gerçek aracı kullanmalarına izin vermeden önce temel konularda eğitmek için sanal sürüş simülasyonları kullanılır. Son olarak, aynısı öncelikli araçların sürüş simülatörleri için de geçerlidir. Bu nedenle, örneğin Belçikalı itfaiyeciler , hasarı mümkün olduğunca en aza indirecek şekilde sürüş yapmak için bu simülatörleri kullanarak eğitilir. Bu sürücüler genellikle diğer kamyon sürücülerinden daha az deneyime sahip olduğundan, sanal gerçeklik eğitimi bu eksikliği telafi etmelerine olanak tanır. Yakın gelecekte, polis de dahil olmak üzere tüm öncelikli araç sürücüleri için benzer projeler bekleniyor.
TıbbiSağlık personeli, kendilerini daha çeşitli yaralanmalara maruz bırakmak için sanal gerçeklik aracılığıyla eğitim alabilmektedir. Sekizi sanal gerçeklikte laparoskopik kolesistektomi gerçekleştiren on altı tıp asistanı üzerinde bir çalışma yürütülmüştür. Kontrol grubuna kıyasla safra kesesi çıkarma operasyonu için hızda %29'luk bir iyileşme gözlemlediler. Sanal bir ortamda temel becerileri geliştirmek için sertifikalı eğitim programlarının artan ticari kullanılabilirliği ile öğrenciler, düzeltici ve tekrarlayıcı bir ortamda ihtiyaç duyulan becerilere aşina olabilirler. Sanal gerçekliğin, öğrencilerin belirli bir prosedüre özgü olmayan becerilere aşina olmalarına yardımcı olmada da yararlı olduğu gösterilmiştir.
Sanal gerçeklik 2000'li yıllardan beri rehabilitasyonda kullanılmaktadır.Çok sayıda çalışmaya rağmen, Parkinson hastalığının tedavisi için karmaşık ve pahalı ekipman gerektirmeyen diğer rehabilitasyon yöntemlerine kıyasla etkinliğine dair kaliteli kanıtlar bulunmamaktadır. Herhangi bir patoloji türü için sanal gerçeklik ve robotik ayna tedavisinin etkinliğine ilişkin 2018 tarihli bir inceleme de benzer şekilde sonuçlanıyor.
AmeliyatSanal gerçeklik teleoperasyonu, doğrudan gerçek bir robot üzerinde uzaktan hareket eden geleneksel teleoperasyonun aksine, sanal bir robot sayesinde sanal bir model üzerinde hareket etmeyi mümkün kılar. Eylemler daha sonra işlemi gerçekleştiren operatöre gönderilmeden önce sanal ortamda gerçekleştirilir, bu da manevranın hasta üzerinde yapılmadan önce sanal dünyada test edilmesini ve sorunun üstesinden gelinmesini mümkün kılar. klasik bir teleoperasyon. Ancak bu yöntemin mükemmel bir etkinliğini garanti etmek mümkün değildir, gerçek dünya ile aynı sanal dünyanın yaratılması imkansızdır.
En ünlü robota Da Vinci (ameliyat) denir ve 1750'den fazla kopyada kullanılır. Bir robotun başka bir kullanım örneği, Profesör Jacques Marescaux ve ekibinin New York'tan Strasbourg'da yaşayan bir hasta üzerinde çalıştığı Lindbergh Operasyonu'dur .
MedicalRealities gibi kuruluşlar, sanal gerçeklik aracılığıyla eğitimin iyileştirilmesine katılmaktadır. Bu nedenle, özellikle Royal London Hastanesi'nden cerrah Sahfi Ahmed'in ameliyatına canlı olarak katılmak mümkündür.
Cerrahlar tarafından kullanılmasının yanı sıra sanal gerçeklik, ameliyat olan hastalara doğrudan fayda sağlayabilir. Lokal anestezi altında yapılıyorsa, operasyon öncesi veya operasyon sırasında hastaların kaygılarını yatıştırmak temel amaçlarından biridir. Lokal anestezi altında yapılan operasyonlar veya damar delinmesi veya yanık tedavisi gibi tıbbi işlemler sırasında ağrıyı azaltmak amacıyla sanal gerçeklik kulaklıklarının kullanımı da uygulanmıştır. Lokal anestezi altında yapılan operasyonlar sırasında taşikardi olaylarını hafiflettiği de bildirilmiştir.
Sanal gerçekliğin etkisi, hastanın dikkatinin başka yöne çevrilmesiyle açıklanabilir. Böylece operasyona veya tıbbi eyleme bağlı duygusal yük azaltılır. Hastalara kask aracılığıyla plaj, dağ veya orman gibi hoş manzaralar gösterildiğinde bakım ve duygusal ağrı tedavisi alanları modüle edilir.
PsikoterapiFobi tedavisi, hastaları tedavi etmek için sanal gerçekliği kullanır: doktorlar, kişinin fobisiyle karşı karşıya kaldığı etkileşimli bir alan kurar.
Bilişsel-davranışçı psikoterapi olarak adlandırılan bu yöntem, örneğin örümcek fobisi durumunda, fobinin ilerleyici bir tedavisine izin vermenin ana avantajına sahiptir: küçük küplerden oluşan bir örümcekle başlıyoruz ve hastanın etkileşime girmesini sağlıyoruz. ile. Ardından, önünüzde neredeyse gerçek bir örümcek olana kadar yavaş yavaş görüntünün çözünürlüğünü artırıyorsunuz.
Fobileri tedavi etmenin bu yolu, aynı zamanda, fobi tedavilerinin bir parçası olarak uçak kiralamanın getirdiği komplikasyonlar nedeniyle, uçakla seyahat etme korkusu tedavisine dahil olan masraflardan da kaçınır. Ayrıca sanal ortam, hastanın panik atağına neden olabilecek türbülans gibi gerçekte yönetilemeyen parametrelerin kontrolünü sağlar.
Bu yöntem şu anda Belçika'daki Charleroi'deki Van Gogh hastanesi veya Outaouais'teki Quebec Üniversitesi'nin siberpsikoloji laboratuvarı gibi dünyadaki çeşitli hastanelerde ve aynı zamanda Fransa'da öncü olan Pitié-salpêtrière hastanesi ile kullanılmaktadır. Marsilya'daki Conception alanı ve üniversite hastanesi merkezi.
Almanya'da Münih Adli Polisi (LKA) dijital görüntüleme uzmanı Ralf Breker, Alman savcıların şu anda kalan Nazi savaş suçlularını araştırmak için kullandığı bir sanal gerçeklik programı geliştirdi.
Bir oluşur programı son derece ayrıntılı 3D modeli Auschwitz toplama kampının mümkün çalıştı sahip itiraf şüphelilerin ifadeleri inkar etmek olur Auschwitz , ama orada gerçekleşti soykırım farkında olan inkar. Projenin savunucuları, sanığın bakış açısını bir sanal gerçeklik başlığı kullanarak yeniden yaratarak, şüphelinin deneyimini yeniden yaratmayı ve böylece onun bilmemesinin aslında imkansız olduğunu göstermeyi umuyorlar.
Yaratıcısına göre şimdiye kadar yapılmış en kesin Auschwitz modelini sunan program, 2016 yılında, 170.000 kişinin katledilmesinden beş yıl hapis cezasına çarptırılan eski SS muhafızı Reinhold Hanning'in yargılanması sırasında kullanıldı . .
Sanal bir dünya yaratmak, kişinin kendisine uygulamak istediği çeşitli fiziksel parametreleri tam olarak yönetmeyi ve dolayısıyla gerçek deneyimlerle yazılımda gerçekleştirilenleri karşılaştırarak bilim adamlarının keşfettiği yasaların gerçekliğe gerçekten uygulanabilir olup olmadığını görselleştirmeyi mümkün kılar. Daha sonra bu yazılımı, deney masrafı olmadan ve genellikle onunla birlikte gelen genellikle pahalı malzemelerin kullanımı olmadan malzemenin davranışını modellemek için kullanabiliriz.
Sanal gerçekliğin mimaride ilk kullanımlarından biri , Kuzey Carolina Üniversitesi'nin sanal bir ortamda bilgisayar binasının koltuğu olan Sitterson Hall'un bir modelini yarattığı 1980'lerin sonlarına dayanmaktadır . Iris VR veya Floored Inc. gibi birkaç şirket, mimari tasarım ajanslarının ve gayrimenkul endüstrisindeki çeşitli müşterilerin sanal bina turları sunmasına olanak tanıyan yazılım ve hizmetler sunmaktadır. IrisVR ayrıca, kullanıcının CAD yazılımında oluşturulan tasarım dosyalarını, önceden modelleme bilgisi gerekmeden Oculus Rift, HTC Vive ve hatta bir akıllı telefon tarafından okunabilen dosyalara dönüştürmesine olanak tanıyan programlar da sunar. Floored Inc., inşaat halindeki modeller için CAD yazılımı kullanılarak, hatta halihazırda inşa edilmiş binaların taranmasından oluşturulan, Oculus Rift veya bir Web tarayıcısı aracılığıyla ziyaret edilebilecek evlerin 3D modellerini sunar.
Sanal gerçeklik, mimarların ve müşterilerinin işini kolaylaştırır. Tasarım sürecinde mimar, yaratımını fiilen inşa edilmeden önce deneyimlemek için sanal gerçekliği kullanabilir. Ek olarak, bir tasarımı sanal gerçeklikte gözlemlemek, mimarın tasarımının doğru orantısını sağlamasına olanak tanır. Sanal gerçeklikte etkileşimli bir modele sahip olmak, inşaattan önce bile müşteriye binayı göstermek için minyatür modellerin yapımından vazgeçmeyi mümkün kılar. Aynı şekilde bina inşa edilirken, müşterinin bir realite cihazı olduğu sürece, potansiyel müşterilere, bina içinde hareket edemeseler bile ziyaret yapabilmek için bir sanal gerçeklik modeli oluşturulabilir.
CAD, bir nesnenin fiziksel bir bakış açısıyla oluşturulmasına ve test edilmesine zaten izin verir. Öte yandan, bir prototip için önemli maliyetler oluşturabilecek bu nesnenin ergonomisini üretimden önce test etmek mümkün değildir. Sanal gerçeklik, CAD'ye nesnenin tam olarak test edilmesini sağlayan bir kişi-makine etkileşimi sağlar.
Dassault Systèmes tarafından geliştirilen SolidWorks veya CATIA gibi mühendislik okullarında ve şirketlerde yaygın olarak kullanılan yazılımları alıyoruz .
Video oyunuSanal gerçeklik sayesinde video oyunları çok yol kat etti. Piyasada konsollar veya PC'ler için uygun sofistike ve pahalı sanal gerçeklik kulaklıkları ve genellikle Google Cardboard gibi akıllı telefonlar için daha temel kulaklıklar var .
Sofistike sanal gerçeklik başlıklarıyla donatılabilen oyun konsolları arasında, örneğin 2016 yılında Sony tarafından PlayStation 4 konsolu için Fransa'da piyasaya sürülen PlayStation VR (veya PS VR) başlığını buluyoruz. Fransa: Oculus Rift (yaklaşık 300 oyun kataloğu ile) ve HTC Vive (350 oyun kataloğu ile). Bu kaskların oyuncunun oyun yüzeyi gibi küçük teknik farklılıkları vardır.
Akıllı telefonunuzla ve bir akıllı telefonda (örneğin Samsung modeli, Gear VR veya Homido 'Virtual Reality Headset') sanal gerçeklik için uyarlanmış bir kaskla, uyarlanmış içeriğe erişimle oynamak bile mümkündür. Bu ucuz kasklardan bazıları genellikle çok basit ve bazen kartondan bile yapılıyor.
Birçok çağdaş sanatçı sanal gerçeklikle çalışıyor.
Sanat alanında, örneğin sanal gerçeklik, yazarların edebi veya sinematografik evrenlerine dalma hissini güçlendirmek için kullanılır.
Sanal gerçeklik, erişilmesi zor olan ziyaret yerlerine veya bariz koruma nedenleriyle kısıtlı erişime uygulanabilir:
Sanal gerçeklik, insanlar arasındaki algıları ve etkileşimleri değiştirme potansiyeline sahiptir ve bu da onu sosyal bilimlerde önemli bir çalışma konusu haline getirir. Özellikle “sanal topluluk” olgusu tartışmalıdır. Gerçekten de, üyelerinin coğrafi ve duygusal yakınlığına dayanan bir kolektif olarak tanımlayan geleneksel topluluk tanımı, tam tersine soyutlama fikrini ifade eden “sanal” niteleyicisiyle doğrudan çelişmektedir. Böylece, bu çelişkiden, bu kavrama, gerçeklik ve sanallık arasında kurdukları bağdan temelde farklı olan üç ana yaklaşım ortaya çıkar.
Birincisi, sanallığı gerçekliğin kusurlu ve yaklaşık bir öykünmesi olarak görür ve bazen onu potansiyel bir tehlike olarak değerlendirecek kadar ileri gider. Birincisine kökten karşıt olan ikincisi, sanallığı, daha önce potansiyel olarak var olmayan toplulukların olumlanmasına izin veren bedenden ve mekandan özgürleşmenin bir aracı olarak görür. Bununla birlikte, bu iki yaklaşım, özellikle, öncelikle Ağ üzerindeki topluluk bağlantılarını dikkate alma eğilimindeyken, bu yaklaşım, mevcut iletişim araçlarının yalnızca bir bölümünü oluşturduğu için giderek daha fazla eleştirilmektedir. Üçüncü yaklaşım, gerçekliği ve sanallığı, onları ilişki içinde ve sürekli üretken etkileşim içinde göz önünde bulundurarak bir melez olarak ele alır.
“Sanal topluluklar” alanında gerçeklik ve sanal arasındaki ilişkiye ilişkin bu düşüncelere ek olarak, diğer araştırmalar daha özel olarak bireylere ve sanal bir dünyayla temas halindeyken davranışlarına odaklanmaktadır. Bazıları, eğlence medyasında şiddete maruz kalmanın genellikle saldırgan, ani ve uzun vadeli şiddet içeren davranışlarla ilişkili olduğunu iddia ediyor. Bu nedenle, dokunsal geri bildirim göndererek sürükleyici bir ortamda şiddetli bir sanal gerçeklik oyununa katılmak, klasik bir oyundan daha agresif düşünceler üretebilir. Bununla birlikte, çalışmaların çoğu, siber oyunlarda mevcut olan şiddetin, oyuncuların gerçek hayattaki davranışları üzerinde çok az etkisi olduğu veya hiç etkisi olmadığı sonucuna varmaktadır.
Sanal gerçeklik aynı zamanda maneviyat pratiğimizi değiştirebilir ve bazı sosyologların 'dini süpermarket' dediği şeyin sanal bir dünyada denenmesine izin verebilir.
Diğer araştırmalar, bilişin sanal bir ortamda özelleştirilmesi olarak tanımlanan "sanal biliş" alanına daha özel olarak odaklanmaktadır . Gerçekten de, sanal ortamlar, belirli yeteneklerin uyarlanmasına yol açan olağandışı bilişsel koşullar yaratır.Araştırmalar, sanal bir ortama dalmış insanların, avatarları aracılığıyla gerçek dünyadaki sosyal sözleşmelerin çoğunu takip etme eğiliminde olduğunu, örneğin belirli bir mesafeyi korumak gibi. diğer bireyler ve birisi özel alanlarını ihlal ederse avatarlarını hareket ettirin. Ancak sanal ortamda yaratılan ama dışarıda bulunamayan yeni sosyal normlara da tanıklık ederler. Yani bir grup insandan önce sanal dünyada, sonra gerçek dünyada basit bir görevi yerine getirmeleri istendiğinde, en gelişmiş teknik donanıma sahip kişi, gerçek dünyada değil, sanal dünyada liderliği alma eğiliminde olacaktır. Avatarın şekli de kullanıcı davranışı üzerinde doğrudan bir etkiye sahiptir. Bu nedenle, gerçekçilik oranı düşük olan avatarlara karşı bilgi açığa çıkarma ve ifade etme olasılıkları daha yüksek olurken, fiziği ve kontroldeki kişinin ifadelerini kullanan avatarlar daha az dürüst olarak algılanır.
Bağlantılı sanal ortamları çalışmanın mevcut sınırlamalarından biri, büyük ölçüde bu çalışmaların genellikle kısa görevler, süreler ve hatta daha uzun çalışmalar bağlamında olması nedeniyle, çevrimiçi kullanıcıların davranışlarının çevrimdışı davranışlarını nasıl etkilediği hakkında çok az şey bilinmesidir. , birkaç korelasyon kurulmuştur. Bununla birlikte, bazı araştırmalar, şiddet içeren video oyunlarına bağımlılık ile güçlendirilebilecek önceden var olan agresif sosyal ve psikolojik davranışları olan denekler dışında, davranışsal video oyunlarının güvenli olduğu sonucuna varmıştır. Son olarak, bilişsel bir bakış açısından, video oyunları oynamanın daha iyi görsel yetenekler, el-göz koordinasyonu ve refleksler geliştirebileceğini, hatta stres önleyici, kaygı önleyici ve kaygı önleyici etkiye sahip olduğunu artık biliyoruz.
Sanal gerçekliğin belirli sağlık ve güvenlik hususları vardır. Bir dizi istenmeyen semptom, sanal gerçekliğin uzun süreli kullanımından kaynaklanmıştır. Örneğin, görsel sistemde hasar (epileptik nöbet, migren, kızılötesi ışık ve ultraviyole ışık vb.), işitme, dermatolojik hasar (termal, radyasyon, bulaşıcı ajanların kullanıcılar arasında geçişi vb.) ve ayrıca fiziksel hasar. .
Ayrıca sanal gerçeklikle ilgili sosyal, kavramsal ve felsefi düşünceler de vardır. “Sanal gerçeklik” ifadesi belirsiz değildir. Michael R. Heim (tr) tarafından yazılan The Metaphysics of Virtual Reality (Sanal Gerçekliğin Metafiziği) kitabında yedi farklı sanal gerçeklik kavramı tanımlanmıştır: simülasyon, etkileşim, yapaylık, daldırma, telepresence, bedene daldırma tamsayı ve ağ iletişimi. Sanal gerçeklik gibi bu yeni teknolojilerin potansiyel sosyal etkilerine artan bir ilgi var. Kitap olarak Sonsuz Gerçeklik: Avatarların, Sonsuz Hayat, Yeni Dünyalar ve Sanal Devrim Dawn , Blascovich ve Bailenson tekrar ve sanal gerçeklik yaşam arkasında psikoloji ve sosyoloji üzerine literatürü analiz edin.
Sanal bir ortama dalmanın kalitesi, kullanılan kaynaklara bağlıdır. Çoğu zaman cihazlar, kullanıcıyı doğrudan uygulamaya sokmak için görünümü kullanır. Ses efektleri, titreşimler ve kokular eklerseniz simülasyon çok gerçekçi hale gelir. Gerçekten de testler, kullanıcıları düşmekten kaçınırken bir tahta boyunca hareket etmeleri gereken bir kaskla teste tabi tuttu. Bu testlere katılan kişiler simülasyon sırasında rahatsızlıklarını (yükseklik korkusu) gözle görülür şekilde dile getirdiler.
Sanal gerçeklik hala genç bir teknoloji. Bu nedenle henüz aşılması mümkün olmayan birçok sınır vardır. Ancak, hızla gelişme ve faaliyet gösterdiği tüm sektörlerde avantaja sahiptir. Sanayi sektöründeki potansiyel uygulamalar, ürün tasarımı, eğitim, hızlı prototipleme, planlama ve üretim süreçlerinin kontrolüdür. Veri ve akış görselleştirme gibi diğer alternatif uygulamalar şirketler tarafından sunulmaktadır. Tüm bu fırsatlar sayesinde, mühendislerin eğitim kalitesini önemli ölçüde artırmak ve hatta belirli prototipler için maliyetleri azaltmak mümkündür. Bu yaklaşımların getirebileceği zaman tasarrufundan bahsetmiyorum bile.
Yine de sanal gerçeklik herkes tarafından benimsenmiyor. Bu yeni teknolojiyi kullanmanın gerçekten sınırlamaları ve hatta dezavantajları vardır. Personel beceri eksikliği ve mevcut donanımla uyumluluk, halihazırda sanal gerçekliği kullanmaya karar vermiş şirketlerde meydana gelen sorunlara örnek olarak gösterilebilir. Bir roket prototipi oluşturmak her zaman sanal olarak daha kolaydır ve maliyeti çok daha düşüktür, ancak fiziksel prototipin geliştirilmesi sırasında karşılaşılan tüm hatalar sanal bir modelde tespit edilemez. Dolayısıyla bu ekonomik prototiplerin dezavantajı, bu soyut yön ve tasarlanmak istenen ürüne daha yakın bir modelin fiziksel ve somut tasarımı ile elde edilebilecek bu deneyim eksikliğidir.
Ancak, kullanıcılar için eksiksiz ve güvenli sonuçlar elde etmek için karmaşık ve olası olmayan ortamları bilgisayarlarla simüle edebilmek ilginçtir. Ne yazık ki, yukarıda açıklandığı gibi, bu sonuçların bir bedeli vardır ve her zaman güvenilir değildir.
Bu çalışmalar 1994 yılında VIRART adlı bağımsız bir grup tarafından imalat sektöründe sanal gerçekliğin potansiyeli, maliyetleri ve faydaları üzerine yapılmıştır. EPSRC tarafından finanse edilen VIRART, sanal gerçekliğin gelişimi üzerine bir değerlendirme oluşturmak için çeşitli şirketlerle görüşmeler yaptı.
Daha yirminci yüzyılın ortalarında, birçok bilimkurgu yazarı hikayelerini, filmlerini ve diğerlerini bu kavram etrafında dile getirdiler, bazen konuyu okuyucunun kafasını karıştıracak şekilde tahmin ettiler ( Philip K. Dick , örneğin).
Kaynakça Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik Sitesi "Televizyon ve diğer bazı medyaların tarihi"
Yazarlar