e-spor | |
Diğer unvanlar | elektronik spor |
---|---|
uluslararası federasyon |
Uluslararası Esport Federasyonu (IeSF, 2020'de 76 ülke) |
Ana gövde |
eSports World Convention (ESWC) Major League Gaming (MLG) Cyberathlete Professional League (CPL) Evolution Championship Series (EVO) Electronic Sports League (ESL) ELEAGUE (tr) (EL) Dreamhack |
Uluslararası , yıllık esports Dota 2 video oyunu turnuvası düzenlenen, Key Arena içinde Seattle . | |
ESports , ayrıca yazıldığından eSports veya eSports (için elektronik spor , yazıldığından esports ) ve bazen sonuçları eSports'a , üzerinde uygulamaya atıfta internet veya LAN partisi a video oyunu bir vasıtası ile tek başına veya takım halinde bilgisayar veya video oyun konsolu .
Elektronik sporların yükselişi 1980'lerin sonlarında ilk çok oyunculu ağ oyunlarıyla ve 1990'lardan itibaren internette başladı . 2000 ve 2010 yıllarında, espor giderek daha fazla ün kazandı ve uluslararası sahnede önemli ödüllü turnuvalar ortaya çıkmaya başladı.
Dünyanın en iyi e-spor oyuncuları, örneğin eSports World Convention (ESWC), Major League Gaming (MLG), Cyberathlete Professional League (CPL) veya Evolution Championship Series (EVO) tarafından düzenlenen resmi turnuvalarda buluşuyor. birkaç organizatör.
Yüksek performanslı eSpor genellikle sponsorlar ve genellikle reklam içeren akış gelirleri tarafından finanse edilir .
Bazı boş zaman uygulamaları , "modern spor" olarak da adlandırılan spor olarak kutsanmıştır . Bu beri bu anlamda mevcut karmaşık ve çok yönlü bir kavramdır XIX inci yüzyıl İngiliz ortaya çıkması ile, spor ve burjuva Olimpiyatları .
Mevcut “ hijyenist ” için elektronik spor, tam anlamıyla fiziksel bir aktivite oluşturmadığı için böyle kabul edilemez. Ancak, Starcraft veya League of Legends gibi en karlı oyunlar için, yarışmaların düzenli ritmi, bazıları için fiziksel emeğe benzeyen katı bir yaşam tarzına ve düzenli antrenmana yol açar ( Starcraft oyuncuları 300 "APM" performansıyla ünlüdür, yani dakikada 300 işlem ). Bununla birlikte, satranç gibi daha az doğrudan fiziksel sporlara yakındır .
Bu aktiviteyi böyle iddia edenler, 1997'de Cyberathlete Professional League'in oluşturulmasıyla başlayan profesyonelleşmesine ve takımlar ( takımlar ve klanlar ) dahil olmak üzere oyunculardan oluşan bir "spor" sisteminin kabulüne işaret ediyor . genellikle bilgilendiriciler, koçlar, yöneticiler, sponsorlar ve düzenli eğitim oturumları eklenir . Aynı zamanda, onu nitelendirmeye katılan refleksler, görme keskinliği, iletişim, strateji veya takım ruhu gibi kişisel becerilerin gelişimidir. Son olarak, elektronik spor bağlamında oynanan oyunlar - birinci şahıs nişancı gibi - satranç, okçuluk ve hatta motor sporları gibi çeşitli disiplinlerden yansıma, kesinlik ve enstrümantasyonun varlığını içeren unsurları ödünç alır - böylece video oyunlarını daha da yakınlaştırır. spora.
Ancak, bir League of Legends oyun turnuvasının amaçları doğrultusunda ,4 Ekim 2014Los Angeles'ta, Amerika Birleşik Devletleri Dışişleri Bakanlığı, yarışmaya daha kolay seyahat etmek için gerekli vizeleri almak için büyük espor oyuncularını profesyonel sporcular olarak tanıdı.
Her yıl daha fazla e-spor uygulayıcısı var. Biz Sayıyoruz En az 14 milyon, en azından ara sıra, video oyunu oyuncusu, 7,3 milyon normal video oyunu oyuncusu, e-spor ile ilgisi olan 6,8 milyon kişi, 1,7 milyonu e-sporu takip ettiğini söylüyor. düzenli olarak spor haberleri ve e-spor yarışmalarında 3,6 milyon uygulayıcı (Fransa'da?).
Çok oyunculu maçları destekleyen tüm video oyunları elektronik spor olmaya uygun olsa da, sadece küçük bir sayı bunu telafi ediyor.
2010'larda temsil edilen ana oyunlar StarCraft 2 , Hearthstone: Heroes of Warcraft , Call of Duty ve FIFA serisi , ShootMania , Counter-Strike , Dota 2 , League of Legends , Rainbow Six , Rocket League veya 2019'dan beri Age of Empires II . Ana dünya yarışmalarında, çevrimiçi veya LAN'da bulunurlar ve turnuvalarına düzenli olarak on binlerce avro verilir. Bu oyunların yanında özellikle Güney Kore'de popüler olan StarCraft'ın varlığını da belirtmek gerekir .
Gibi Super Street Fighter IV , Tekken Tag Tournament 2 veya Super Smash Bros serisi , kavga oyunları da özellikle gibi adanmış uluslararası olaylar sırasında, temsil edilir EVO veya Tougeki .
Elektronik sporun diğer daha az "kraliçe" kategorileri arasında, 2008'deki Elektronik Spor Dünya Kupası , TrackMania Nations ESWC ve Quake III Arena'yı seçti .
Genel olarak konuşursak, bir oyunun elektronik spor disiplini olup olmayacağını tahmin etmek zordur. Bazı popüler inanışın aksine, özellikle ParaWorld flopunun gösterdiği gibi, başarıyı sağlamak için turnuvalara büyük miktarlarda para enjekte etmek yeterli değildir . Öte yandan, Blizzard Entertainment oyunlarının (özellikle StarCraft 2 , Hearthstone veya Overwatch ) başarısının kanıtladığı gibi , profesyonel oyuncularla koordineli çalışmak ona erişim sağlar. Aynı mantık uygulanabilir Nadeo en oyununda , TrackMania Nations ESWC adından da anlaşılacağı gibi, Elektronik Sporlar Dünya Kupası (2006) için üretildi, ve halen yarışmalarda mevcut olan veya Call of Duty çok başarılı oldu ve hangi birkaç yıl önce esporda da tanıtıldı.
Espor oyunlarında çeşitli kriterler bulunur. Nadiren hepsi aynı oyunda bulunur.
Profesyonel etkinlikler 1997'deki ilk turnuvalardan bu yana önemli ölçüde büyüdü . Angel Munoz tarafından kurulan Cyberathlete Professional League (CPL)' nin o yıl ev sahipliği yaptığı turnuva , 300'e yakın yarışmacıyı tek bir oyun etrafında bir araya getirdi: Quake .
2003 yılının başında, Nantes Lanagame turnuvası ikinci baskısı için 3 gün içinde 820 oyuncuya ulaştı ve ilk eyalet LAN partisi oldu . Etkinlik, video oyunları ve işletim sistemleri dünyası hakkındaki tartışmaları, grafik tasarımcılar ve bilgisayar korsanları ile toplantıları , bir PC tuning sergisini , bir APO33 tasarım okulunun müdahalesini ve dahili radyoyu (içeriği olan) entegre ederek basit bir spor etkinliği statüsünün ötesine geçiyor. veri akışlarından oluşur). Geçici olmasına rağmen, Lanagame LAN partilerinin tarihinde bir dönüm noktasıdır , çok sayıda yerli ve yabancı medyanın ilgisini çekmek ve uyandırmak.
O andan itibaren, turnuvaların performansı ve boyutları önemli ölçüde arttı ve binlerce seyirci finalleri izlemek için İnternet üzerinden bağlandı . Fiyatlar da daha önemli hale geliyor; içinde 2005 , CPL kazananlar arasında dağıtılan $ nakit 1.000.000 toplam sundu.
CPL elektronik sporda lider bir güç olmaya devam etti ve 2005'te faaliyetleri Dünya turu formatına geçti . 2005 dünya turu, sadece bire bir oyun modunda Painkiller video oyununa odaklandı ve verilen ödüller, Büyük Final kazananı eve götürmekle birlikte, sadece bu oyun için 1.000.000 $ 'a ulaştı. 2006 yılında, Dünya turu formatı Counter-Strike veya Quake 4 gibi diğer oyunlar için yeniden kullanıldı . 2007 yılında İsveç'te bulunan Dreamhack , farklı oyun platformlarında 10.638 kişiyi ağırladı.
11 Ağu 2008, Güney Kore merkezli ve ana misyonu elektronik sporu kendi başına bir spor olarak tanımak olan küresel bir organizasyon olan Uluslararası Esports Federasyonu (IeSF) tarafından kuruldu . eSF'nin 2018'in başında 47 üye ülkesi var, ancak özellikle Amerika'dan çok az üye ülkeye sahip ve Avrupa yakasında Birleşik Krallık'ın kayda değer bir yokluğu var .
En yaygın olarak tanınan profesyonel turnuvalar CPL, World Cyber Games ve Electronic Sports World Cup turnuvalarıdır . Bu etkinliklerin fiyatları çoğunlukla etkinliklere sponsor olan büyük bilişim şirketleri tarafından sağlanmaktadır; aynı şirketler aynı zamanda birkaç takıma da sponsorluk yapıyor . Takım sponsorluğu genellikle seyahat masraflarını ve şirketin ürettiği bazı ekipmanları (genellikle fareler , klavyeler , grafik kartları , hatta tam bilgisayarlar vb. ) içerir.
2015 yazında, Dota 2 oyununda yer alan Uluslararası turnuva, espor tarihindeki en büyük ödül havuzuna (toplam ödül toplamı) ulaştı : 18.429.613 $, bunun 6.000.000 $' dan fazlası sadece kazananlar için. 2016 yılında bu yarışma bir kez daha ödül havuzu rekorunu kırdı ve kazananlar için 9 milyon dolardan fazlası dahil olmak üzere 20.770.640 dolarla ödül havuzu rekorunu kırdı .
2018 yılında Intel olduğu bir organize eSports turnuva yeşil ışık 2018 Kış Olimpiyat Oyunları'nda içinde, PyeongChang desteğiyle, Uluslararası Olimpiyat Komitesi hala Olimpiyat Oyunlarına gelecekteki katılımı konusunda şüpheler bırakarak.
2019'da Filipinler'de kutlanan Güneydoğu Asya Oyunları sırasında e-spor bir Olimpik disiplin haline geldi . Mobile Legends oyunları için altı madalya : Bang Bang , Arena of Valor , Dota 2 , Starcraft II , Tekken 7 ve Hearthstone , üç kategoriye ayrılmıştır: Konsollar , PC ve Cep Telefonları .
Fransa'daIn France , elektronik spor ortalarından 2010'lu beri geliştirmeye başlamıştır. Biz birlikte, özellikle yeni turnuvalar yaratılmasını dikkat 2016 yılında mesela yaratılması eLigue 1 oyun FIFA 18 ile ortaklık 17 yıl sonra EA Sports .
PayPal tarafından yapılan bir araştırmaya göre, 2016 yılında Fransa'da e-sporlardan elde edilen gelirin 22,4 milyon ABD doları olduğu tahmin ediliyor . Superdata firması, Fransa'da e-sporun 2017'de 26 milyon dolar, 2018'de ise yaklaşık 29 milyon dolar olacağını tahmin ediyor.
2020'de Fransa'daki Esport tüketicilerinin sayısının 7,8 milyon olduğu tahmin ediliyor.
Profesyonel oyuncular veya İngilizce profesyonel oyuncular , video oyunları oynayarak geçimini sağlayan kişileri nitelendirir.
Profesyonel oyuncu, tek başına veya takım halinde, her gün, günde birkaç saat, genellikle tek bir oyunda uzmanlaşmak için antrenman yapar. Stratejilerini ve genel oyun kalitesini geliştirmek için genellikle ona bir "strateör" eşlik eder . Kariyeri boyunca oyunları değiştirmek zorunda kalabilir, ancak genellikle aynı türde kalır. Bu nasıl Yoan Merlo gitti Warcraft III için Starcraft 2 , her ikisi de, RTS .
Profesyonel oyuncu ve ekibi, ücret karşılığı tüm dünyadaki önemli LAN partilerine katılır. Zafer durumunda, değişken bir miktar para kazanır, ancak her şeyden önce sponsorların ilgisini çekebilecek bir itibar kazanır. Dünya Kupası (ESWC) 2005 baskısı turnuvanın ilk ekibine 40.000 dolar teklif Counter-Strike , ABD ekibi compLexity'e (in) . Dünya Kupası'nın bu 2005 baskısı için dağıtılan toplam para 265.000 doların üzerindeydi. İlgili para miktarı son yıllarda artmaya devam etti; Onların 2011-2012 sezonu için, Vana bir ilan $ onların çok beklenen oyunun lansmanı için 1.000.000 turnuvası ödül Dota 2 ve Vana turnuvası edition ödül , Uluslararası 2013 sezonu. -2014 arasında, bu arada fazla 10.000.000 dolara ulaşmıştır. Riot Games bu arada, birlikte Legends Ligi , onlar Sezon 2. büyük takımlar gibi büyük bilgisayar donanım üreticileri, sponsor olduğu için onların turnuvalarda tümü üzerinde $ 5.000.000 minimum taahhüt belirttiler NVIDIA ve ATI (tarafından satın AMD ) grafik kartı üreticileri veya Intel ve AMD, mikroişlemci üreticileri .
“Geleneksel” spor maçlarının yayınlarında olduğu gibi, e-spor'un da devam eden bir maç veya olay hakkında gerçek zamanlı olarak yorum yapması için spor yorumcuları vardır . Bu insanlar, oyunların önemli anlarında oyuncuların eylemlerini ve kolaylaştırıcı olarak potansiyellerini doğru bir şekilde tanımlama yetenekleri nedeniyle takdir edilmektedir. Espor yorumcusu rolü, işlevleri ve kariyeri açısından spor yorumcularına çok yakındır . Bu bölgede onlara " tekerlek " denir .
Her bir video oyunu özellikle tanınan ve oyuncu topluluğu tarafından değil aynı zamanda sitesinde veya canlı yorum yapmalarını davet turnuvası düzenleyerek dernekler tarafından desteklenen kendi yorumcuların vardır VOD üzerinde internete .
Fransa'da Chips ve Noi ikilisi Pomf ve Thud ve Ken Bogard sırasıyla League of Legends , Starcraft 2 ve Street Fighter'ın popüler yorumcularıdır . Videoları on binlerce kişi tarafından izleniyor ve popülerlikleri, kitle fonlaması kullanarak turnuvalar düzenlemelerini sağladı .
Yarışmalar 2000'li yılların başından itibaren elektronik etkinlikler düzenleyen dernekler tarafından düzenlenmektedir .
Ulusal veya uluslararası bu kuruluşlar, yarışmaların düzenlenmesi ve özellikle elektronik spor ekonomisinin yönetimi için yayıncılar, kulüpler ve oyuncularla işbirliği yapmaktadır.
İçinde nisan 2016, Uluslararası Olimpiyat Komitesi , bir e-spor tanıdığını açıkladı spor ile işbirliği içinde, kendi başına Dünya Anti-Doping Ajansı . Uluslararası Esports Federasyonu sırasında bu tür yarışmalarda fizibilitesini tanımlamak için Olimpiyat Komitesine yardımcı olacaktır Olimpiyat Oyunları . Bu süreklilik içinde, aynı yılın Temmuz ayında, ESL , DreamHack , Intel ve Plantronics gibi birkaç büyük oyuncu tarafından İngiltere'de Esports Integrity Commission (in) kurulur . Amacı , ESL'nin bir yıldır yapmaya çalıştığı gibi elektronik spor alanında dopingle mücadele etmektir .
İçinde ağustos 2017Kısa bir süre sonra Paris edinimi arasında 2024 yılında Yaz Olimpiyat Oyunları'nda , Tony Estanguet , üyesi Uluslararası Olimpiyat Komitesi ve Atama Komitesi eşbaşkanlığını 2024 yılında Paris , IOC ve eSports'a dünyasının temsilcileriyle görüşmeye hazır olduğunu muhtemelen disiplini içerir.
İçinde aralık 2020, ilk espor bisiklet dünya şampiyonaları düzenleniyor .
In France , video oyun yarışmalar belli uzun zamandır evrimleşmiş yasal vakum . Bu nedenle, e-sporun gelişmesine izin vermek için, özellikle onları yasaklanmış şans oyunları ve piyangolara asimile etmekten vazgeçerek yasal bir çerçeve verilmelidir. Ayrıca, elektronik çember oyunlarının herhangi bir kuralsızlaştırılmasını önlemek ve kamu sağlığı ve dolandırıcılık ve kara para aklama ile mücadele açısından herhangi bir riskin önlenmesi için video oyunu yarışmalarının kesin olarak tanımlanması ve denetlenmesi gerekli hale gelmektedir .
İçinde ocak 2016, Manuel Valls iki parlamenter Rudy Salles ve Jérôme Durain'e "Fransa'da video oyunu yarışmalarının gelişmesini destekleyen yasal ve düzenleyici bir çerçeve tanımlama" görevini Dijital ve İnovasyondan Sorumlu Devlet Bakanı Axelle Lemaire ile birlikte emanet ediyor . İçinde sunulan raporMart 2016iki parlamenter tarafından kabul edilen dijital cumhuriyet tasarısına katılmaya yol açıyorekim 2016 ve 4. bölüm, 2. bölümde, Fransa'da yarışmalarda video oyunları pratiğinin yanı sıra profesyonel oyuncular için resmi bir statü tanır.
1901 dernek kanunu Fransa Esports oluşturulmuş27 Mayıs 2016"Elektronik spor sektöründeki acentaların ortak çıkarlarını temsil etmek, aynı zamanda değerler ve değerler doğrultusunda elektronik spor uygulamalarını adalet ve insani gelişme ruhu içinde geliştirmek, teşvik etmek ve denetlemek" misyonu ile Olimpizmin temel temelleri ”. Birlikte dahil Fransa'da video oyunları, büyük oyuncular getiriyor LDLC Olaylar, Lyon eSport , Oxent (düzenleyen eSports Dünya Sözleşmesi ), Kaplumbağa Eğlence Fransa (düzenleyicisi Electronic Sports League ), SAT , SNJV ve Webedia Oyun, hiç Ekonomi Bakanlığının kışkırtması.
Markalar, yarışmaların ve takımların sponsorluğu yoluyla bu disipline giderek daha fazla ilgi duyuyor.
Ulusal e-spor sektörü geliştirme stratejisi2019'un sonunda , Fransız hükümetinin dijital teknolojiden sorumlu devlet sekreteri Cédric O , “e-spor 2020-2025 için ulusal strateji”yi sundu. Bu raporla Fransa'nın Avrupa etkisini mükemmelleştirmeyi ve yapılanmada Fransa'yı bu sektörde lider konuma getirmeyi amaçlıyor.
Bu oldukça basit ulusal strateji, dört ana konu etrafında tasarlandı :
Esport, zevk ve eğlence ekonomisiyle bağlantılı bir sektör olduğundan, buradaki amaç, bu büyüyen sektörü Fransız yumuşak gücünün motorlarına entegre etmektir . Ayrıca, e-spor tarafından temsil edilen gelişim fırsatları, Fransız Fransız Teknolojisi için fethedilecek yeni pazarlar haline gelebilir ve Fransız ekonomisinin genel büyümesine katkıda bulunabilir.
e-spor eğitimiEsport artık tutkulu amatörlerin işi değil. İlerleyen profesyonelleşmesi, espor'u basit bir hobiden tam ekonomik büyümede gerçek bir endüstriyel sektöre dönüştürdü. Bu yapılanma özellikle istihdam açısından yeni ihtiyaçlar ve fırsatlar yaratmaktadır.
Bunu yapmak için, özel eğitim kaynakları düzenlemek gerekir. Bu nedenle, giderek daha fazla öğrencinin talebini karşılamak ve bu sektörün yapılanmasına katkıda bulunmak için Fransa'da bugüne kadar çeşitli espor eğitim kursları bulunmaktadır. Bu kursların çoğu, bakalorya sonrası kabul için erişilebilir yüksek öğretim kurslarıdır . Esporda bugüne kadar verilen tüm eğitimler özel kuruluşlar tarafından verilmektedir.
alıntı yapabiliriz:
Özel diplomalara sahip üniversitelerde henüz eksiksiz bir espor müfredatı bulunmamaktadır.
Bazı işletme okulları , espor yapılarının yönetimi ve yönetimi konusunda uzmanlıklar sunar.
Gibi bazı ülkelerde Güney Kore , Gosu gerçek ünlüler. Bazı strateji oyunu maçları orada canlı televizyonda yayınlanıyor.
2010'ların başından itibaren Web TV'ler yalnızca VaKarM, HiScoreTV, NetGaming, OrigineTV, EclypsiaTV, MilleniumTV , O'Gaming TV, eSport Channel Tv, RINS TV, Brothers CommunityTV ve hatta CODTV ve MmoChampions Webtv gibi elektronik sporlarda uzmanlaştı. YouTube ve Twitch gibi akış ve VOD hizmetlerini kullanarak .
2014 yılında Amerikan kanalı ESPN2 , dünya çapında 20 milyondan fazla kişinin izlediği The International 4 of DotA 2'nin finalini televizyonda canlı olarak yayınladı .
2016'dan itibaren, Amerikan kanalı Turner Broadcasting System (TBS), Twitch'teki akış yayınlarına ek olarak yaklaşık 19 milyon izleyiciyi çeken Counter-Strike: Global Offensive yarışması ELEAGUE'nin Cuma maçlarında yayın yapmaya başladı .
En eSports olay tarihinde izledi olduğunu 5 inci Dünya Şampiyonası Legends Ligi önceden Dünya Şampiyonası Sezon 3 (2013) tarafından düzenlenen rekor kırarak, 36 milyon görüşlerin toplam ve 14 milyon görüşlerin bir zirve takipçisi olan.
Fransa'da, C8 kanalı e-spora odaklanıyor ve örneğin Eylül sonu ile Eylül sonu arasında yayın yapıyor.kasım 2017L'Équipe TV , Canal + , BeIn Sports veya SFR Sport kanalları gibi bir Counter-Strike GO turnuvası , bu tür yayınlara zaten başlamış olan . Dan beriocak 2018, ES1 , tamamen e-spora adanmış ilk Fransız kanalıdır .
2015 yılında Newzoo tarafından yayınlanan bir araştırmaya göre, 2014 yılında espor izleyicileri 89 milyon düzenli izleyici ve 117 milyon ara sıra izleyiciydi.
Aynı ajansa göre, seyirci 2017'de 191 milyon düzenli izleyiciye ve 194 milyon ara sıra izleyiciye ulaştı. Yine Newzoo'ya göre, elektronik spor izleyicilerinin %42'si izledikleri video oyunlarını kendileri oynamıyor (alanda 10 büyük ülkede yapılan araştırma).
Elektronik spor , organizasyonunda (takım, yönetim, yarışma) ve medya kapsamındaki geleneksel sporun kodlarını ödünç alır : televizyon, sosyal medya, internet , özel incelemeler ve diğerleri; sponsorluk . Sponsorlar ayrıca tanıtım ile esporun en büyük gelirlerinden biridir. Bu bütçeler, organizatörlerin ve video oyunu profesyonellerinin kısmen ücret almasına ve etkinlikler düzenlemesine (örneğin Fransa'da Paris Oyun Haftası ) olanak tanır .
Reklam yöneticileri sponsorluğu bir yatırım olarak görür. Bu şirketler için, ürünlerine para harcayan genç bir kitle olan pazarlama hedeflerine ulaşmanın iyi bir yolu .
Yakın zamana kadar , Ana kurumsal sponsorlar espor dünyasına yakındı (BT, video oyunları, yüksek teknoloji). Bugün , Yeni şirketler, özellikle mobil operatörler yatırım yapıyor . Smartphone şirketleri çok kolay turnuvalar gibi hedef kitlelerinde bu teknoloji ile ilişkili olduğu sponsor Samsung ile Samsung Galaxy (eSports ) . Diğer markalar , ürünlerini etkinliklerle ilişkilendirerek oyun sponsorluğu etrafında dönüyor : Coca Cola , Redbull , Gilette , AlloResto, vb.
Sponsorluk, genç ve bağlantılı bir hedefi hedefleyen yeni büyüyen bir iletişim alanıdır . Dünya çapında 320 milyondan fazla seyirci var, ortalama yaş grubu 18 ile 34 yaş arasındaki gençlerin %60'ını oluşturuyor.
Video oyunlarının kullanımı, e-spor veya eğlence dışındaki uygulamalar için farklı faaliyet sektörlerinde damıtılmıştır: öğrenme, iç güvenlik vb. .
Böylece Dış Güvenlik Genel Müdürlüğü ( DGSE) , oyuncular arasındaki alışverişleri dinlemek ve başta terörizm olmak üzere ülke güvenliğine yönelik olası tehditleri tespit etmek için Fortnite , World of Warcraft ve League of Legends video oyunlarını kullandı. DGSE, terörist fikirlerin damıtılması için bakir toprak haline gelmemesi için, artan kötü şöhretleri göz önüne alındığında, bu tür oyunların iç tartışma alanlarındaki oyuncular arasındaki alışverişleri dinlemek istedi. Hatta bu video oyunlarındaki olası kusurları tespit etmek için bu yönde işe alındı.
Video oyunlarının iş dünyasındaki bir başka uygulaması, 2000 yılında ortaya çıkan bir terim olan “oyunlaştırma”, çalışanların üretkenliğini veya yönetim ruhunu teşvik etmek için işe alım süreçlerinde ve hatta şirketlerde giderek daha fazla kullanılmaktadır. ekip oluşturma ").
Gamification Fransızca, "gamification" tarafından 2000'li yıllarda çıkan bir terimdir Jesse Schell , profesör , Carnegie Mellon Üniversitesi . Bu ilke, profesyonel bağlılık artık yeterli olmadığında oyunun üretebileceği motivasyona dayanmaktadır. Nitekim, video oyunları konsantrasyon, hızlı karar verme, strese dayanıklılık, becerilerini gerektiren işbirlikçi çalışma , vb , ki bunlar iş dünyasında giderek daha fazla değer verilen niteliklerdir.
Örnek olarak, fast food firması McDonald's , çalışanları için gerekli olan konsantrasyon, adaptasyon, çeviklik veya ezberleme gibi becerileri değerlendirmek için klasik yazılı özgeçmiş modelini terk ederek işe alım sürecine bilişsel video oyunlarını entegre etti.
Video oyunu ayrıca matematik gibi daha geleneksel konularda öğrenme kollarının kilidini açmayı da mümkün kılıyor . Navadra oyunu öğretmenlerle işbirliği içinde geliştirildi ve sektördeki profesyonellere matematikle mücadele eden üniversite öğrencilerinin okul programını oyunlar şeklinde uygulamalarına olanak tanıyan eğitim kaynakları sunan bir Ulusal Eğitim platformu olan EduScol tarafından referans alındı .
E-spor dünyasında, göz yorgunluğuna neden olabilecek şekilde uzun saatler ekran karşısında maruz kalmak gibi bazı uygulamaların oyuncuların sağlığına zarar verebileceğini görüyoruz.
E-spor alanında, özellikle yorgunluğu azaltmak, daha uzun antrenman yapmak ve özellikle müsabakalar sırasında konsantrasyonu artırmak için bazı oyuncularda dopingin varlığına dikkat çekiyoruz .