Video oyun tartışmalar şiddet, pornografi ve diğer içerikler kışkırtıcı ya da saldırgan ve tasvirleri ile ilgili olarak, diğer medya aynı şekilde, gibi çeşitli şekillerde yansır tartışma veya sansür . Oyuncunun bu unsurlarla etkileşime girmesi, bu tartışmalara ek bir yankı veriyor. Video oyun da vakalarında da dahil olmak üzere sağlık etkileri için tartışmalara neden olan epilepsi ve video oyun bağımlılığı .
Şiddet, video oyunlarındaki en tartışmalı temalardan biridir . Aslında, çok sayıda video oyunu, oyuncuya çatışma durumlarında yer alma olanağı sunar. Orada şiddet az ya da çok açık olabilir: Super Smash Bros. gibi bazı oyunlar, kan dökülmeden ya da ölmeden savaşa yapışır , Splinter Cell gibi diğerleri ise daha gerçekçi bir yaklaşım sergiler . Son olarak, Postal veya Grand Theft Auto gibi bazı video oyunları tamamen ücretsiz şiddete izin verme seçimlerini kabul eder , genellikle tartışmadan etkilenen ana oyunlardır . 1998 Simon Fraser Üniversitesi araştırması , gençlerin% 60'ının aksiyon ve savaş içeren video oyunlarını tercih ettiğini ortaya çıkardı.
Exidy tarafından 1976'da geliştirilen Death Race ,tartışmalı ilk oyunlardan biri olarak kabul ediliyor. Aslında, bu oyunda, oyuncu bir arabayı kontrol etti ve " gremlinler "in pikselli temsillerini ezmek zorunda kaldı . Oyun öyle bir skandal yarattı ki satıştan çekildi. Hatta Amerikan araştırma dergisi 60 Minutes'de özel bir haber alma hakkına da sahipti .
Teknik ilerledikçe, video oyunlarındaki grafikler gelişir ve böylece şiddeti giderek daha gerçekçi hale getirir. Bu, oyuncunun karakterin yerine geçmesini kolaylaştırır. Oyuncunun çeşitli şiddet içeren suç faaliyetlerinde bulunduğu aynı derecede popüler ve tartışmalı video oyunu serisi Grand Theft Auto için sorunlara neden olan şey budur . Örneğin para karşılığında rakip çeteleri diğer suçlular için ortadan kaldırmak veya sokakta yoldan geçen sıradan insanları öldürmek için silah satın almak mümkündür. Oyuncu ayrıca bir hareket yolunu kurtarmak için kriko yapma olanağına da sahiptir . Bu oyunlar, kadınlara karşı benimsenen tutum nedeniyle de tartışma konusu olmuştur; Oyuncu, aracıyla bir fahişe alabilir, sağlığına kavuşmak için onunla seks yapabilir, ardından harcadığı parayı geri kazanmak için onu öldürebilirdi. Bu oyunların oyuncunun seçiminde ücretsiz olması amaçlandığından, onları gerçek hayata yakınlaştırmak oldukça kolaydır. Gruplar, çok genç insanların oyunu oynayabileceğinden şikayet etti, bu yüzden oyunların piyasaya sürüldüğü ülkelerin çoğunda 18 yaşından küçükler için yasaklandı.
Bu tartışmalardaki sorunlar , Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ESRB veya Avrupa'daki PEGI gibi video oyunu endüstrisi tarafından amansız bir şekilde benimsenen bir derecelendirme sisteminin oluşturulmasına yol açtı . Bu sistemlerin amacı, ebeveynleri çocuklarının oynadığı oyun türü ve bu oyunun içeriği hakkında bilgilendirmektir. Bu nedenle, bazı geliştiricilerin tartışmalı ancak değerlendirilen video oyunlarını yayınlama kararı, genç halkın hedeflenmediğini kanıtlıyor çünkü ambalaj, her bir değerlendirme sistemine özel derecelendirmelerle hedeflenen oyuncuları anında gösteriyor. Ülkeye bağlı olarak, bir video oyununun değerlendirilmesi yasal olabilir veya olmayabilir. Örneğin, Amerika Birleşik Devletleri'nde ESRB tarafından "Yetişkin" olarak derecelendirilen bir video oyunu reşit olmayanlara satılmaya devam ederken, Birleşik Krallık'ta BBFC tarafından "18" olarak derecelendirilen bir oyun yasaklanacaktır. 18 .
Oyuncular üzerindeki etkilerVideo oyunları, kullanıcıları tarafından ve özellikle genç oyuncular arasında gerçek hayatta şiddet kullanımını teşvik ettiği için sıklıkla eleştirilir . İzleyicinin pasif kaldığı bir filmin aksine, oyuncu bir video oyununa dahil olmalıdır. Şiddet içeren oyunlar söz konusu olduğunda, oyuncu ilerlemek için oyunun şiddetli eylemlerini kendisi kışkırtmalıdır, hatta davranışları için skorlar veya bonuslarla "ödüllendirilir" . Bu nedenle video oyunları, oyuncunun duygusal sistemlerini bir filmden daha fazla talep eder ve onları reflekslerin yansıma ve değer yargısına göre öncelikli olduğu psikolojik bir duruma yerleştirir.
Araştırmalar, video oyunlarındaki şiddetin beyni, saldırgan düşüncelerin tipik aktivitesine sahip olması için uyardığını ve şiddet içeren oyunlara maruz kaldıktan sonra oyuncuların daha agresif ve uyarıldıklarını, ancak bunun çığlık atmak veya itmek gibi küçük agresif davranışlarla ilgili olduğunu göstermiştir. Buna ek olarak, örneğin azılı gruplar tarafından gerçekleştirilen bazı önemli çalışmalar Ruh Sağlığı Harvard Tıp Fakültesi Merkezi , Ergen Sağlığı Dergisi ve British Medical Journal video oyunları kullanımı arasında kesin bir bağ olduğunu göstermiştir. Kullanım Esasları var şiddet. 2018'de yayınlanan bir araştırma da şiddete maruz kalan oyuncuların saldırganlık düzeyinde hiçbir fark bulmadığını doğruluyor.
Mart 2020'de, Amerika Birleşik Devletleri'nde psikoloji alanında önde gelen profesyonel ve bilimsel kuruluş olan Amerikan Psikoloji Derneği , "video oyunları şiddet içeren davranışlar ile şiddet içeren davranışlar arasında nedensel bir bağlantı kurmak için yeterli bilimsel kanıt olmadığını" tekrar onayladı . Başkan Dr. Sandra L. Shullman “Şiddeti video oyunlarına atfetmenin bilimsel olarak dayanaktan yoksun olduğunu ve araştırmalardan bilinen şiddet geçmişi gibi diğer faktörlerin dikkatini başka faktörlerden uzaklaştırdığını ve bunun daha sonraki şiddetin önemli bir göstergesi olduğunu söylüyor. ” . Bu bağlamda, dernek, en son bilimsel araştırmalar ışığında, 2015 yılında zaten onaylanmış bir pozisyonu yeniden teyit ediyor.
Okul cinayetlerine ilişkin tartışmaOkul cinayetleri sırasında, şiddet içerikli video oyunlarının sorumluluğunun paylaşılmasından sık sık bahsedilir. Bu nedenle bazıları için, "bu katillerdeki baskın özellik, yüksek dozlarda tüketilen suç eylemiyle ilgili duyarsızlaşmaya neden olan şiddetli video oyunlarından etkilenmeleridir", diğerleri için ise öyle değildir. Kanıtlanmış hiçbir bağlantı yoktur. video oyunları oynamakla genç şiddeti arasında, oyunlar genellikle bu cinayetleri açıklamak için bir “ günah keçisi ” işlevi görüyor.
Sorumlu Harris ve Klebold, Columbine Lisesi'nde atışların içinde Littleton 1999 yılında gibi video oyunları hayranıydılar Doom ve Wolfenstein 3D . Bu oyunların sorumluluğundan bahsedildi. Cinayetten sonra, bazı kurbanların ebeveynleri tarafından belirli video oyunlarının yapımcılarına karşı birkaç başarısız dava açıldı. Şikayetçilere göre bu video oyunlarının etkisi olmasaydı katliam yaşanmazdı. İki katil tarafından çekilen, Doom'un cinayetin yaratacağı etkiye tanıklık eden bir film bulabilirdik .
Porno endüstrisi, ister doğrudan ister dolaylı bir rolde olsun, genellikle teknolojik gelişmeye katkıda bulunmuştur. 2010 yılında, Kinect cihazı edildi kesmek kullanıcıların farklı sanal kadınların vücutlarında benzetmek caresses amacıyla oyun hareketlerini kopyalanmasını sağlayan ve yetişkinler için 3D oyunlar için bir geliştirme şirketi tarafından, ilk kez kullanılmadan saptırılmış. Bilgisayarın cinsel organları ve görüşü simüle ettiği tam daldırma sistemleri de geliştirilmektedir.
1970'lerdeki başlangıcından bu yana , video oyunları büyüyen bir izleyici kitlesini çekmiş ve tüm sosyal katmanlara yayılmıştır. Video oyunlarının bir kitle aracı olarak yükselişi, onu bir propaganda aracı olarak kullanılabilir hale getiriyor, özellikle de oyuncuların nispeten genç yaş ortalaması manipülasyonu kolaylaştırdığı için.
Siyaset ve askeriABD Ordusu girişimiyle geliştirilen oyun Amerika'nın Ordusu üzerindeki PC askere alınma için bir promosyon aracı olarak kullanılır. Çıkış tarihi de semboliktir:4 Temmuz 2002, Amerikan Ulusal Günü . In ABD'de , video oyunları ve ordu arasındaki birçok köprü vardır; bu nedenle, 1991'de , birliklerin ilerlemesinin evrimini temsil eden sentetik görüntüler, video oyununun estetiğini anımsatıyor. The6 Şubat 2003, George W. Bush, son verdiğini açıkladı Irak savaşı ifade ile “ oyun biter. "(Kelimenin tam anlamıyla" Oyun bitti. " Video oyununun üzerindeki oyunu ifade eder ).
Tersine, Özel Operasyon 85: Rehine Kurtarma , İran'ın nükleer güç geliştirme hakkını destekleyen İslam Birliği Öğrenci Topluluğu tarafından 2006 yılında geliştirilen İranlı bir birinci şahıs nişancı oyunudur . Bu oyunda oyuncu, Amerikalılar tarafından kaçırılan ve İsrail'de tutulan İranlı atomcu bilim adamlarını serbest bırakması gereken İran özel kuvvetlerinin bir üyesini oynuyor . Amerikalı geliştirici Kuma Games'e göre oyun , üçüncü taksit olan Assault on Iran'ın oyuncuya İran'ın nükleer tesislerini imha etmesini teklif eden Kuma \ War oyun serisine bir yanıt olacak . Kuma'ya göre, bu eserin Payback on Iraq adlı üçüncü bölümü , İran oyununa bir yanıt olarak Kuma'ya göre, "video oyununa dayalı bir diyaloğa" izin veriyor. 2008'de aynı İslam Birliği Öğrenci Topluluğu, oyuncunun 1989'da kendisine atılan fetvayı yerine getirmek için Salman Rüşdi'yi ortadan kaldırmak zorunda kalacağı bir oyun geliştirdi .
DinDinlerin video oyunları aracılığıyla ele alınması bazı tartışmalara yol açtı.
In 2001 , Suudi Arabistan dan video oyunları yasaklı Pokémon lisansı teşvik suçlayarak, satılık Siyonizmi çünkü bazı kartlar bir özellikli olan tahsil kart oyunun özellikle Davud yıldızı , sembolü Yahudilik ve İsrail . Bazı Protestan gruplar bunu şeytani bir ilham kaynağı olarak görüyor . Pokémon ve Satanizm, paganizm ve hatta okültizm arasında bazı paralellikler kurulur . Pokémon , bazı Pokémon kartlarında manji kullanması nedeniyle Yahudi topluluğunun bazı üyeleri tarafından da eleştirildi . Nitekim bu sembol, Nazizmin en ünlü sembolü olan gamalı haç ile büyük benzerlik göstermektedir .
In 2008 , İtalyan yardımcısı Luca Volonté'nin oyun barındıran web sitesinin kapatılmasını talep Operasyonu PedoPriest tarafından geliştirilen Molleindustria . Bu oyunda oyuncu , Katolik dininin önemli bir yer tuttuğu İtalya'yı şok eden Vatikan adına pedofil rahipleri kurtarmak olan bir harem ağasına liderlik ediyor.
Bazı Hıristiyan çevreler video oyunlarını Satanizmi teşvik etmekle suçladı . Aslında, birçok video oyunu iblislere ve diğer okült güçlere karşı savaşmayı teklif eder ve şeytani semboller genellikle her yerde bulunur. Ek olarak, video oyunlarında sık görülen şiddet bu imajı vurgular. Oyuncunun şeytani bir orduya karşı dövüştüğü bir atış oyunu olan Doom 3'ün serbest bırakılmasını önlemek için bir dilekçe dolaştırıldı , aksi takdirde gençler etkilenir.
12 Şubat 2015'te İslam ile bağlantılı Mezhepsel Sürüklenmeleri Önleme Merkezi başkanı Dounia Bouzar , cihatçıların gençleri işe almak için Assassin's Creed video oyun serisini kullandıklarını söyledi. . Diğer şeylerin yanı sıra, " erkeklerin kadınlar kadar özdeşleşmesine izin veren aseksüel bir karakterdir ( Altaïr ), çünkü kadınlar başörtülü bir kadın görür" , "oyunun temelinin 'iktidardakilere suikast yapmak' olduğunu ve 'Assassin's Creed'deki ( Unity ) son oyun , iktidar halkının kafasını kesmek . '
TanıtımTartışmanın bir başka yönüdür entegrasyonu reklam içinde video oyunları . 2007'de yarım milyar kişi olarak tahmin edilen küresel bir izleyici kitlesi ve çok dinamik bir sektör ile oyun içi reklam pazarı büyüyor. Nielsen'in 2007 ve 2008'deki araştırmalarına göre , tüketicilerin% 82'si video oyunlarındaki reklama olumlu tepki veriyor ve 1.350 kişilik bir panelde, oyuncuların% 40'ı, reklamlarını gördükten sonra bir marka satın almaya daha yatkın olduklarını söyledi. beş oyun.
SimCity Dernekleri inşaat oyunu , petrol şirketi BP ile ortaklaşa geliştirildi . Electronic Arts'a göre , ortaklık yeni enerjiler alanındaki gelişmeleri takip etmeyi mümkün kılacaktı. Tartışma, şirket logosunu taşıyan binaların yalnızca en az kirletici olması gerçeğinden kaynaklanıyor, bu da BP'nin kendisine ekolojik bir imaj vermek için yaptığı iletişim kampanyasının bir parçası.
Pew'in Gençler, Video Oyunları ve Sivil Toplum Araştırması'nın bir parçası olarak, 12 ila 17 yaşları arasındaki 1.063 kişiye ne sıklıkla video oyunu oynadıkları soruldu . Böylelikle, panelin yaklaşık üçte birinin her gün video oyunları oynadığını ve geri kalan üçte birinin haftada en az bir kez oynadıklarını bildirdiği tespit edildi.
Bu sonuçlara rağmen, deneme yazarı Henry Jenkins gibi video oyunu savunucuları , video oyunlarından ve diğer dijital medyadan ortaya çıkan “ katılımcı kültürleri ” vurgulamaktadır . Gerçekten de sunulan oyunlardan birkaçı, oyuncuları arkadaşlarıyla, bir takım içinde veya hatta bir lonca içinde çevrimiçi oynamaya teşvik ederek sosyal ilişkileri geliştirir. Ek olarak, oyuncular etkili iletişimi, problem çözmeyi ve sosyal etkileşimlerin gelişimini teşvik eden ağ bağlantılı dünyalar ve ortamlar içinde yeni düzenlemeler yaratmayı öğrenirler. Buna ek olarak, bazı araştırmacılar, çevrimiçi oyun yoluyla İnternet kullanımının, oyuncuların başka türlü bilmeyecekleri insanlarla ek bağlantılar kurarak sosyal ağları tamamladığını ve böylece toplulukla dijital bir etkileşim yarattığını bulmuştur . Video oyunları aracılığıyla kurulan dijital .
Ancak Profesör Robert Putnam gibi diğer araştırmacılar , video oyunlarının sosyal hobi olmadığını belirtiyor. "Oyuncuların tamamen video oyununun kendisine odaklandığını ve geleneksel oyunların aksine çok az sosyal etkileşime sahip olduğunu" söylüyor. Sherry Turckle , çevrimiçi oyunlar aracılığıyla kurulan ilişkilerin, yalnız kalmanıza izin verdiğine de dikkat çekiyor.
Video oyunlarına bağımlılığın varlığı sorunu, uzmanları bir bağımlılığın gerçekliğini onaylayanlar ile tersini onaylayanlar arasında ayıran tartışmaya tabidir.
Bazı insanlar bu nedenle nörogörüntülemeyi, bazı çok düzenli kumarbazlarda gözlemlenen nöronal bağlantı değişikliklerinin varlığının ve bunların uyuşturucu kullanıcılarında gözlemlenenlere benzer oldukları gerçeğinin altını çizmek için öne sürdüler. Diğerleri, bu zorlayıcı davranışların her şeyden önce sosyal ve psikolojik mekanizmaların sonuçları olduğunu ve psikoaktif bir maddenin sonuçları olmadığını, dolayısıyla video oyunlarının bir uyuşturucu olarak vizyonunu dışladığını öne sürüyorlar.